※本研究為針對試玩版,若未來正式版有調整會再修改
難度影響敵人血量、攻擊力與攻擊慾望,各敵人與各難度有個別設定,而不是採一定比例提高。防禦、攻速沒變,其他因素尚不清楚。攻擊慾望的意思是說會採用攻擊行動的機率,在普通模式下敵人常常站著免費給人打,但挑戰模式就不會給玩家那麼多機會一直挨打不反擊了。
元氣(藍色)可藉由攻擊與防禦來累積,集滿1格氣可固化,最多固化3格,而各種行為可累積的格數如下:
輕攻 :1/7
跳攻 :1/5(無分輕重)
重攻 :1/4
防禦成功:1/2.5
由此可知防禦成功所能集到的氣最多,所以遇到對手出連招時(破防技除外),防禦會是很好的選擇。但是元氣還有一種設計,就是藉由攻擊所累積到的氣有2秒的緩衝時間可以暫時不會減少,而防禦成功所集到的氣會直接減少,氣減少的速度大約是10秒=1格。
耐力預設為100,恢復速度預設為25,在此情況下:
恢復需時:(耐力/恢復速度)秒,即4秒
跑步 :維持10秒
防禦 :維持18.5秒
瞬移 :耐力-25
防禦成功:耐力-10
輸出公式:(攻擊-防禦)*該招威力*暴擊加成。
攻擊研究方面,玄戈沒有重攻擊和防禦,官方有說明是為配合劇情需要,所以不打算現在太深究,若之後劇情有把這些操控加回去再研究。現在只研究北洛,以下研究環境均為60FPS=1秒的情況下測試。
跳攻無分輕重,傷害為1±0.05,話說這個±0.05是每一招都會有,因此下面不再贅述。輕攻非常單純且平均,沒有硬直,總共6招,可無限連打,每招間隔25FPS,傷害為0.85,打7下集滿約1格氣。而重攻就很複雜了,總共5招,但是有幾招為連招,甚至有2招都是4IT,每招間隔與傷害不盡相同,詳細請見下方表格,而集氣上是4招集滿約一格氣。
FPS | 威力 | |||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 1 | 2 | 3 | 4 | |
輕攻 | 25 | - | - | - | 0.85 | - | - | - |
重攻1 | 30 | - | - | - | 1.15 | - | - | - |
重攻2 | 33 | 23 | - | - | 1.15 | 1.15 | - | - |
重攻3 | 29 | 6 | 7 | 10 | 0.75 | 0.75 | 1.15 | 1.65 |
重攻4 | 24 | 32 | - | - | 1.15 | 1.15 | - | - |
重攻5 | 38 | 4 | 4 | 21 | 0.75 | 0.75 | 0.75 | 1.55 |
跳攻 | - | - | - | - | 1 | - | - | - |
衝攻 | - | - | - | - | 1 | - | - | - |
截風 | 23 | 34 | - | - | 2 | 2 | - | - |
跳攻與衝攻(按下或壓住迴避鍵變成跑步狀態後的攻擊)由於要配合動作所以沒記錄FPS,衝攻必定為暴擊。而輕攻與重攻的組合很好判斷,比如為輕輕重,那麼此時的重攻就是第3下那個4HIT的重攻,而如果為輕輕輕輕輕重,由於重攻沒有第6招,因此會從第1招重新開始打。截風這個技能則是傷害均為2的2HIT,可說是不用白不用。
研究完北洛的攻擊模式後,我認為輕輕重(+重重)的打法性價比最高,兼具攻速與快速累積氣條的效果;雖然從上面的表格中,可得出全程重攻DPS(Damage Per Second,每秒傷害)比輕攻還要來得高的結論,但在挑戰模式實測時我的感想是依然不能忽視輕攻,它的彈性也很重要,兩者均不可偏廢。
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