比起簡單的對遊戲兩三句評論帶過,我更喜歡以自己的見解來分析一個遊戲為何會成功或者失敗。因為我也曾經想進遊戲界過,但沒有成功,於是改用這樣的做法來讓我有一種也參與了遊戲製作的感覺。雖然我知道就實際上而言單機遊戲界越來越難做,我的分析實際上也沒有那麼好解決問題,就當是無法實現小時候夢想的一種心理補償。
法寶並沒有消失,只是換了個方式呈現
有人說這代沒有法寶很爛,但我認為應該以更加純粹的方式來看,法寶其實是變成御魂了,而且太史昭還能裝備5個之多呢。為什麼這樣說呢?我以下列出歷代法寶與本代的御魂效果,你分得出來那些是法寶,那些是御魂嗎?如果分不出來,那麼便證明了本代法寶並不是消失,只是換了個名字,而有些玩家遇到這種換名的行為,沒能反應過來。
請猜猜以下效果是法寶還是御魂?
火抗增加
藥品回復效果增加
攻擊增加
防禦增加
可以吸血
解除瀕死
提升生命值
答案如下,你猜對了嗎?
火抗增加(軒參:地炎玉)
藥品回復效果增加(軒柒:明淨之魂)
攻擊增加(軒參:薩登荊環)
防禦增加(軒參:金鐘罩秘笈)
可以吸血(天之痕:玄能臂環)
解除瀕死(軒肆/蒼之濤:菩薩髮咒)
提升生命值(軒柒:魁偉之魂)
我是覺得啦,其實大家還是對於效果比較特殊的法寶有深刻印象,而忽略了效果比較一般的法寶。比如鼠槌、藍格怪衣之類的,但也不得不說從陸代開始,這種效果特殊的法寶有一種不知如何設計的感覺,就算有效果也廢掉了。
讀取條中所出現的詞條,會害玩家以為軒柒有這些內容
像我就本以為巨雷會於本作出現,結果沒有,我是失望的。其他玩家就更不用說了,有玩家說既然提到了伏魔山,那就該有饕餮出來啊?!雖然製作群可能僅是想說對軒轅劍的世界觀進行補充,但玩家會誤會是真的,拜託別再出現這種設計了,要就僅出現遊戲中會有的內容就好了或者無關痛癢的補充,比如「墨學:光」這種的。
護駕與天書系統
至於護駕與天書系統,這個就真的沒得說。護駕變成呼叫出來才會出現,而且一下子就消失了,不是常駐狀態,這個真的很可惜,比較喜歡可以一起戰鬥,讓環境更熱鬧這樣。像穹之扉初版就是護駕可以常駐戰鬥並且幫忙加buff,我當年打得超開心。到了後來的steam版時,護駕變成於陣形中加能力,然後戰鬥中只能呼叫一下就消失,還有1分鐘的CD,我挺失望的,雖然不是沒效果,但是更喜歡一起參與戰鬥。以下加個穹之扉初版虐殺最終BOSS戰時的情況,超熱鬧XD。
天書系統可以看得出來相當簡化,只能生產與強化,而沒有肆與蒼可以蓋房子與養怪物的設計,讓很多玩家感到失望。就我猜測,他們大概是想說如果在介面中做一個地圖,會消耗更多資源,以及影響到優化,而若如果採取進出地圖的設計,會需要額外的S/L時間、耽誤到玩家的時間。但就成果來看,玩家們可能並不在意S/L需要消耗時間,而是希說有更高度的可玩性,如果你這個可玩性可以,那S/L又算得了什麼呢?
有人建議可以做成「江南百景圖」那樣,但就我調查資料發現,這雖然是低成本遊戲,但至少也是花了百萬人民幣,所以就算真的要作成類似的風格,也沒辦法做太大與有相同豐富度的內容,勢必得閹割成「有就好、不求多」了。
我自己也是有在想啦,肆與蒼的蓋房子式玩法真的無法在柒中重現嗎?地圖與建築可以很簡單,重要的是有各種玩法在其中。或者可能「豐富玩法」才是最花錢的部分?這個我就不是很懂了,不勉強。
建模與打光:死亡打光毀建模
這是軒柒建模師的作品集
https://www.artstation.com/leog0123
我不知道如何評論他的水準,但至少已經是可以把我給唬到的程度了,然後以下是bilibili上的分析。
我再說一遍,軒轅劍柒的模型沒有問題,引擎調教要出來背鍋
https://www.bilibili.com/s/video/BV1Q5411L7o9
還有玩家抽模研究得知,軒柒模型是很精緻的,而且眼睛有靈性,但不知為何一放到遊戲中就降了不止一個LV、兩眼無神(後來有修改,但還是不太到位),而且太史昭腰間那個會發光的蛋(?)會在環境較暗時變亮,幫臉部進行補光(問題是那個蛋怎麼看也不像可以直接照到臉部),這表示說
DOMO對於遊戲引擎的光源表現還沒有吃透,結果燈光一打,原本漂漂亮亮的模型就毀了。這代建模師應該是很有能力的,也看得出來大宇對於主要角色的建模還是很注重的。另外也從有在摸UE4的玩家那邊聽到個建議是大宇需要一個專業的燈光師來忙讓模型表現更上層樓,而不是變成扣分要素。
不過NPC建模就是另一回事了,太多人長得一樣也是被吐槽的一點。關於這點,我在想能不能這樣做:把一個人的臉部給拆解成多個部位,然後再重新組合?拆解得越多,就可以有多種不同的組合。這裡以KOEI三國志3為例,它將武將頭像拆解成臉、髮飾/髮型、下巴/著裝、眼睛、鼻子、嘴型/鬍鬚這6個部位,然後重新組合,就可以產生很多不同武將頭像了,雖然取巧但是高明,不有名的武將可以這樣含混帶過去,有名武將的話當然就要獨立畫一張了,這種做法到了三國志5還是有,6代以後開始看不太出來有兼用(雖然有幾個武將可能看起來還是像兄弟XD)。只是我這邊提的例子是2D遊戲,不知3D遊戲可不可以這樣處理?
還有這代的場景光線採用動態光源(但有的場景是固定時間的,比如商山大寨外部必定是黃昏),採用動態光源不知道意義何在?這邊我是聽說如果一個場景需要重複來回,而且劇情需要配合天氣、時間來烘托氣氛的話,便可以利用這種功能來節約場景。我以前在玩古參時有用修改器跳場景測試過,發現「陽平」多得莫名其妙,後來才知道白天的陽平、夜晚的陽平、下雨的陽平、有濃霧的陽平,其實都不是同一個地圖!古參由於很多劇情擠在陽平發生,但是沒有使用動態光源,因此天氣或時間不同的話,就得重新再做一個陽平出來,而且根據當時的天氣或時間再調整細節表現,這種做法優點是可以更加貼合當下劇情的氛圍需要,缺點是會占空間,NPC、劇情等都要重新設定,並且得避免劇情沒銜接到導致產生BUG。
而軒雖然做到了節省地圖工作量,但就劇情上來講,也沒有多少非得要在白天或黑夜才能發生的劇情,動態光源的設計反倒顯得多餘了,還不如劇情一到,就馬上鎖住當下的時間,然後找出理想的運鏡方式去表現劇情。
相當線性的地圖
這代的地圖相當地線性,而且可以撿的東西不多,尤其是沒有裝備,裝備十之八九要從天書裡製造,讓一些喜歡進行地圖探索的玩家感到索然無味,而且關卡感很強,有些地方不打倒敵人是無法前進的,很有為遊戲性服務的感覺,但也因此讓風景黨失望了,過於線性很難取景,就算想走過去也過不去。
然後這代地圖幾乎是整個連在一起,感覺得出來想挑戰無縫地圖的技術,但坦白講,在這個地方用心沒能得到多少玩家的讚賞,而且還有一個問題,就是比例尺失衡。就以現代行政劃分來講,這代地圖是陝西、河南、湖北的範圍,一個省就有好幾百公里了,但軒柒中從最北到最南也才差不多1.5公里?對於比例尺很敏銳的玩家一看就知道很詭異,那邊照理說明明很遠的啊?以下加個用GOOGLE幫忙計算的綠林山到嵩山的距離,少說也有400公里了。這代想朝寫實發展真的會讓玩家也很在意其他地方的寫實程度,以前那種人物在大地圖上移動的設計方式反而不會引起比例尺差異的爭議。
地圖還有一個問題,就是重複利用率太低,很多地圖走過一次就不會再回去,也缺乏誘使玩家回頭去探索的動機,像是倚帝山我劇情繞一圈、寶箱全開完、下完棋以後,還有什麼事情吸引我回去?(雖然太史昭說過要避免狼群報復、要遠走高飛。)淯水那邊重複利用足夠多,但後期要北上就一路衝到底了,
因此雖然說加入了羅盤與無縫地圖的研究,但吃力不討好,不如像穹之扉那樣在大地圖上有各種獨立的地圖可以進入。知道DOMO想進行新挑戰,但不到位的話反而會造成成本的無謂消耗,再者想做成ARPG就是一種很大的挑戰了,一次挑戰太多新事物太危險。仙七雖然理論上預算會比軒柒高,但也沒看到他們要做無縫地圖,地圖指引也是放一張小地圖在右上角,取而代之的方式是把各個獨立地圖再做更大一點(至少試玩版給我的感覺是這樣)。
地圖方面整體而言,有心挑戰新的設計方式不是不行,但有點冒進了,暫時回歸穹之扉那樣各種地圖獨立的設計我覺得還是可以用好幾年的,然後在確定ARPG技術掌握得夠充分以後再來對其他項目進行新挑戰這樣。大家可以看看我抽素材後製作的穹之扉地圖,雖然這代整體來講我覺得一般般,但大地圖表現方式討喜,而且地圖也不少,讓我有一種遊歷神州大地的感覺,最後三個地圖神都華胥‧地道、神都華胥、神都華胥‧天之路,更能讓玩家感到旅程即將迎來終點的感覺,這是一場壯麗的旅程!
註:大地圖實際大小請見穹之扉完全攻略
https://xgodgame.blogspot.com/2020/10/47pcsteamps4.html
玩家喜歡水墨風格與神器的故事,但本作奇缺
嚴格講,不能說本作沒有水墨風,水墨風呈現在狀態欄比較多,你在設定武技與御魂時多注意一下背景,那個就是了。還有嘯風拍地時產生的特效,不過這個是很難看清楚。
製作人在遊戲發售之前有幾次接受訪談,他說水墨風只是軒轅劍的其中一個要素,不是專門主打。比如說陸代就有測試過場景用水墨風,但後來測試時發現如果表現不到位的話很容易讓人頭暈,如果表現方式沒能抓得很好還不如不做,所以沒有實裝,僅開放一點測試用場景。
而神器方面則有說後面幾代會儘量避免過於依賴用神器轉世者來推動劇情。我之前誤會成不要再過度依賴神器,但就柒實際上的表現來說,與神器有關的橋段是真的少了很多,這一點也看過不少玩家感到失望。只能說上古十大神器雖然是從天之痕才開始出現的設定,但長年來,已經讓很多玩家認為軒轅系列就是該有十大神器出場不可,然後這一代只有軒轅劍,那軒轅劍本身的故事多不多?...我覺得不多,反而比較像是紋錦故事的附屬品,然後充當維持最終戰陣形的裝置了。(其實用軒轅劍維持陣形不是第一次,天之痕中為了維持巴別之路,宇文拓也告訴過了陳靖仇不可以動軒轅劍)
雖然事後給玩家於二周目中可以使用軒轅劍,但比較像是一種事後補償,而且軒轅劍的專屬武技...坦白講,不好用!而且似乎沒有專屬的御魂可以搭配,真要講我打頭目還是會用狼形比較多,御魂搭配太強大了。
儘量避免過於依賴神器轉世者,我覺得可以,比較希望說神器的故事還是要有,或者說有其他更豐富的內容可以取代十大神器難以放入遊戲中發揮的缺憾。
5.1聲道,臨場感更加升級
由於我沒有5.1聲道裝置,所以這一段是參考別人心得來的。根據該玩家所述,5.1聲道的效果讓本作玩起來更加有臨場感,各種音樂音效更能感覺得出來是從哪一個方位發出來的,煞是有趣!是立體聲所感受不出來的,很在意聲音沉浸感的玩家會很喜歡。但是遊戲內容的不足讓這份優點孤掌難鳴,光靠這方面的表現撐不起整個作品的評價,但如果說還有下一作而且預算充裕的話,5.1聲道的設定讓它繼續保留下來吧!
存檔欄位太少
本作提供10個手動存檔與10個自動存檔,但實在太少。而且由於舊作曾經給過100個存檔欄位的關係,我會很希望沿襲舊作,大方點給100個,然後10個自動存檔這樣。並且10個存檔一組頁籤、讀取遊戲時會自動跳到最新存檔那一欄去,以方便玩家S/L。
幫助文件做得很用心
相較於穹之扉全都以文字來解釋的方式,這一代加上了動畫表現,讓我覺得很有誠意。雖然這在外國作品來講不算什麼,但讓我看到了他們的心。只是這樣能替整個作品加多少分,不清楚。
轉型ARPG,造成了研發能量的巨額消耗
與RPG相比,ARPG更加重視動作表現的合理性,如果還像RPG一樣看起來有打到就好了,會讓玩家覺得這個遊戲表現不到位。為了讓表現更加到位,勢必消耗更多人力和預算來完成。柒現在的表現大概就是DOMO目前可以做到的程度了吧?在這情況下導致小怪雖然好像有一定的數量,但如果把攻擊模式考慮進去,會發現有些攻擊幾乎是兼用卡,甚至跟BOSS一樣,然後差在會出其中的多少招這樣,這就很尷尬。從這點就可以看得出來ARPG的門檻,雖然說做回RPG也許可以因此讓小怪不會那麼少(要真正意義上有不一樣),可是ARPG的設計經驗就這樣放掉又太可惜了,這是兩難問題。
而且雖然做了各種怪物的斬殺動畫,比古參還要多,但由於有噴血與暴力表現的關係,分級成了18x,是否導致購買玩家變少也是需要加個問號。
武技可以應對各種情況,但玩家覺得太少
簡單講就是感覺好像沒有什麼招式可以用,在這情況下倒是要多了解各招的效果,雖然像我這樣願意去研究的可以得知哪些招式用在什麼時機上比較適合、怎麼樣可以更快打倒BOSS等等,但就我這幾個月觀察的心得,玩家們似乎還是比較喜歡招式可以豐富一點,而不太會想說要去研究現在僅有的招式可以怎樣運用?
而且可以發現,出招設計上也限制你現在只能交替使用同一個武技的輕重攻,不能跟其他武技的重攻交替使出,必須把當前武技切換才可以。比如說我現在是狼形就是狼形的輕重攻,不可能突然打出一個牛形重攻。由此可以猜測各招的技能銜接於設計上可能會費很大的力氣、不好做。不過可發現雖然武技的輕攻擊都一樣,但是可以吃到相對應御魂的效果,比如假設御魂寫狼形+15%攻擊的話,輕攻擊也是可以受益的,不是只有重攻擊受益而已(除非它有特別註明「重攻擊」)。
但是如果設計太多的話也不好,像軒陸就是招式太多了,結果有實用性的沒幾個。古參也有這個問題,技能足夠多,但是振影與分水太強悍,其他招式難有出頭的機會。
除此之外,四形的習得沒有故事性也令人感到可惜。牛形可以理解為太史招自己以前學會的招式,狼形可以理解為與狼群戰鬥後有了新的心得,但熊形和形虎就無法理解了,為什麼突然會的?這就是一個缺乏劇情襯托的系統。
部分頭目招式太多,有點白費力氣的感覺
這一段我就拿琉璃來做為例子好了,琉璃我至少發現到有17種招式,你全都看過了嗎?以下為文字整理
1.左右橫揮、飛過來後迴斬、飛過來後突刺、飛過來後上斬:圖窮模式使用。要使出上斬時會有比較明顯的光。迴斬有逆時針小回斬與順時針大回斬兩種,若是小回斬,等等會用大迴斬;也有直接用大回斬的模式。突刺有機率帶流血效果。這些招式都可以用精準格擋化解。其實這邊就不只一招了但我放一起講,不然篇幅太長。
2.閃白光後原地揮擊1:圖窮模式使用。揮完後他前方地上會出現5個光球往上噴。無法格擋,但可以繞到她背後攻擊。
3.衝過來後用鐮刀拉人:兩種模式都會用。但就是拉人而已,沒有傷害。
4.光彈連射:琉璃模式使用。發射3發光彈打主角。可用精準格擋或熊形化解,精準格擋雖然可以把光彈打回去,但不會令她受多少傷。
5.雷射攻擊:琉璃模式使用。用圖窮發出橫掃的雷射。可用精準格擋化解。
6.散射火花:琉璃模式使用。發出紫光後朝四周發出紫色的光彈,然後變成琉璃模式,帶燃燒,不過不會特意打主角,建議先離遠些然後等變身完再繼續打。可用精準格擋化解。
7.紫黑晶石1:琉璃模式使用。閃白光後使出,自己周圍出現紫黑色的晶石並且向外擴散,然後看彼此距離遠還近,遠的話追加3個大光彈,近的話則發射短距離紫色雷射。晶石可用熊形打掉。精準格擋可以把大光彈打回去,但不會令她受多少傷。紫色雷射也可以精準格擋,但由於是直接朝主角打,這時只能一直格擋,無法反擊,因此不建議讓她使出這超。
8.紫黑晶石2:鬼神才會用。類似紫黑晶石1,不同點在於晶石會放2圈,然後追加招式是地面火焰2。
9.大型光彈:鬼神才會用。變成琉璃模式後就會用,直接發出大型光彈。
10.紅色監獄1:琉璃模式下血量55%後使用。只會用一次,身體同時發出白光與紅光後使出,在主角周圍伸出紅色光柱,附帶燃燒效果,不過光柱縫隙大到是可以走過去的。之後變成圖窮,會複合其他招式一同使用,一段時間後解除。
11.紅色監獄2:類似紅色監獄1,不同點在於光柱是變成2排,而且持續時間很久。變回琉璃後也會用。
12.閃白光後原地揮擊2:圖窮模式血量55%後使用。揮完後他前方會出現直線攻擊並且往上噴的光球。無法格擋,但可以繞到她背後攻擊。
13.閃白光後原地揮擊3:往上噴的光球的出現位置比較廣而且平均。
14.遠程雷射:琉璃模式,並且血量33%後使用。於紫黑晶石招式出完後追加,是紫色的直線雷射,而且可以穿透牆壁,並且一定機率造成燒傷。躲在柱子後面是沒有用的,熊形也擋不了,好在只要橫向移動就可躲過。
15.地面火焰1:琉璃模式,並且血量33%後使用。發白光後蹲下接觸地面,然後前方地面出現大規模的火焰。這招很少用,但由於規模很大,建議看到她蹲下時就趕緊避開。
16.三向雷射:困難模式以上才會用,朝地面發射,可以看成是雷射攻擊的強化版。
17.地面火焰2:鬼神模式才會用,切成琉璃模式後就會用,與地面火焰1的不同點在於會比較集中朝玩家位置打出。
看完上述的招式整理後,是否感到眼花撩亂呢?但琉璃的數值設計有一個很大的敗筆,就是血太薄了!而且玩家如果充分研究過遊戲後,就算是比較困難的模式,也是可以找到半分鐘就解決她的方法的,做這麼多招式幾乎是做心酸的。
我不曉得拿洛克人作為例子洽不洽當,也許拿魔物獵人或者戰神等3D遊戲來對照比較合理些,但因為沒有玩過不好說,就拿洛克人系列來當例子了,還請有玩過的大家也可以幫忙舉例一下。我想說,就算是洛克人系列,也沒有給BOSS這麼多招式來用,但他依然有其好玩的地方吸引一定數量的玩家去玩。要拿洛克人系列中3D作品來比較的話可以用DASH系列為例,沒有一個頭目招式多到超過十招,所以我真的會覺得說,軒柒給部分頭目這麼多招式意義不大,像乙人那樣的數量,然後再多一點,感覺就差不多了。
關於乙人,招式設計是這樣的:
1.大劍右手:只會垂直砍,但劍所打到的附近會使人踉蹌。不要在左手附近就可以躲過。如果有先旋轉很多下,表示下一招也會用這招,直到直接使出為止。用可用精準格擋化解。
2.伸縮左手:彼此距離較遠時發射左手,然後收回。若被抓到會被拉到他旁邊。只要沒離他遠到超過1個乙人的距離,就比較不會那麼常用。可用精準格擋化解。
3.旋轉身體:事前會有肩膀一前一後的動作,然後旋轉上半身,順逆時針都有可能,是近距離的攻擊。有可能連續使用,判別方式是旋轉完以後劍是否保持水平狀態,是的話就是會繼續用,直到劍不是水平狀態,便可確定收招了。可用精準格擋化解。
4.乾天太紅:不受血量限制的大絕,簡單講就是雷射,若不注重防禦力的話,在困難模式下被這招打到可能直接秒。但只要沒離他遠到超過1個乙人的距離,就比較不會那麼常用。只能躲,不能硬擋。
5.抓地衝刺:彼此距離非常遠時才會用,先用左手抓地,然後往主角方向貼地衝刺並且揮劍,站起來前會趴地一會兒,然後360度揮劍。這招要很刻意拉遠距離才會看到,雖然走過來時會被隊友打,趴地時也是攻擊的好時機,但由於乾天太紅威脅太可怕,不建議為了看到這招而冒險(你無法確定距離遠時他會用這招還是用乾天太紅,不是個好賭注)。可用精準格擋化解。
相比琉璃是真的很少,但已經能夠起到令手殘玩家就算玩簡單模式也感到棘手的程度了。而對於已經有一定程度的玩家來講,可以從小細節來發現乙人的行動模式,進而找出破綻來應對,我覺得這樣很不錯。
附帶一提,古參最強的頭目是大天魔,他招式不算多,但也足以成為一個棘手的存在。反觀最終頭目巫炤,招式是多,但破綻也太大,導致有一定比例的玩家感覺最終頭目反而沒啥難度的感覺。
關於古參,我也有錄過全BOSS戰鬥影片,儘量無傷,時長有1小時,這邊給大家看一下跟大天魔的戰鬥橋段。(53:50開始)
我個人是覺得頭目難度隨劇情進展而上升是比較好的。軒柒最終頭目淵之聲一開始是會感覺無法用應對前幾個頭目的方式來應對,一開始會死若干次,但等仔細研究過後,會發現行動過於單純,其實破綻太大,我只要這樣做那樣做就可以把你打死了,像這樣一旦被發現破綻就沒難度的頭目,我已經看過不少玩家吐槽淵之聲超廢,就是血高拖臺錢,然後長得好像一個有龍頭的蜥蜴,造型沒有美感。我是覺得既然是黑火,怎不能作成類似軒肆黑火龍那樣的青銅風格呢?長得不要完全一樣就好。(古參最後打大眼珠也被玩家們吐槽過,但我還可以接受,因為還挺貼合劇情需要的,雙方都傾盡全力要決一死戰)。
莫煌反倒是比較像最終頭目,因為你就算知道何時有破綻也不是那麼好打,如果沒有使用太超過的武技或御魂的話,是得周旋一段時間才能擊倒的。關於太超過的武技和御魂,可能算是軒柒一個數值設計不太成功的地方,軒柒究竟是要做成輕鬆還是硬派ARPG感覺不太出來,因為你如果不利用,會感覺偏硬派,但一用下去就是亂殺了。對於不是那麼會分析遊戲系統的玩家來講,會覺得好像魂類遊戲好困難喔,可是真的懂的玩家會知道與魂LIKE還是有一段距離的,雖然完美格擋(快被打的瞬間防禦,可以不受傷)後反擊可以回復耐力,但手殘玩家不會用,或者不喜歡用,我看很多玩家不喜歡防禦,只想莽莽莽,其實這作就算只是單純防禦是不會扣太多的,就1/5而已,不過防不了異常狀態。
異常狀態也有玩家說太噁心了,說什麼頭目是不強,但老是被異常狀態扣到快死掉就不想玩了。…但其實異常狀態只會把你扣至0血,要有人打你最後一下你才會真的掛掉,而且飾品與御魂也有可以防異常的裝備讓你用,但話說回來,防異常的御魂若升到最高級反而可以讓你中異常後能夠回血,這又太超過了,我是覺得不會扣血就可以了。
如果說你在相當充分研究過以後,傷害可以到達多扯的程度呢?這裡以打淵之聲時為例,BUFF疊到這麼多後,原本還有3/4血的淵之聲,過10秒後就被打敗了。(6:45開始)
簡言而之,軒柒的戰鬥數值設計有兩極化的情況,你不利用會感覺好難,會利用的話難度降低幅度又太扯。古參不會這樣,就算玩家用盡各種優勢,也不會讓頭目變得像紙糊的,是變簡單了但玩家還是需要注意各種情況、隨機應變(雖然振影加上分水後的成效是挺扯的)。那就我最近玩到仙七試玩版的感受,可以感覺得出來仙七戰鬥設計是輕度的,但招式設計並不會太少,玩家想莽過去或者善用各種招式的效果都可以,我是覺得軒轅劍若未來還會繼續出的話,可以改走輕戰鬥路線,戰鬥不要太難,但是依然要給玩家豐富的戰鬥元素,讓他們感覺我有很多戰鬥方式可以運用,而且用起來有爽度。因為經過本作的反響後,可以發現軒轅劍系列的客群還是比較在意劇情好不好,戰鬥是有玩家覺得這樣做可以,希望可以再更進步,但迴響沒有很大這樣。(說來仙七正式版我當然不知道後期戰鬥設計會不會崩壞,只能說試玩版的情況是OK的)
(未完待續)
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