• 軒轅劍柒:2020/8/21台北試玩心得

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    ※至頂圖為近期公開的新海報截圖,與本心得關係不大



    軒轅劍FB之前公告了8/21有粉絲見面會,並且以抽籤方式決定,而我有幸於被抽中於僅20人的正選名額當中,而且當天也有空,於是便去參加了。

    我在活動前有先問過可不可以拍攝與錄影,得到的結果是不行,然後還說不能錄音(驚),所以以下內容僅能靠印象進行文字敘述了,不過之前已經公開過但有發現到新要素的部分我會補舊圖並且重新敘述。是不知道為什麼要如此保密,也許是因為以前有過玩家跟他們說好只放哪些卻沒照做的情況出現過吧(確有其事,不過我就不說是誰了)。



    粉絲見面會地點在玩逗樹桌遊咖啡(台北市松山區光復北路103巷38號),不是在大宇本部有些可惜(說來我還沒去過)。



    我本來以為大宇為了方便,配備會帶筆電,但沒想到是帶桌機來!而且還帶了5台,搖桿全都是XBOX系的,一進去就看到電腦已經在軒柒的主畫面了,至於配備我本來是想問,但後來想想還在研發階段就問意義不大就沒問了。關於主畫面,跟之前的構圖差不多(上面這張是舊圖),但加了更多特效進去,更加有感覺,要說的話就是背景的旋轉機關加了不同顏色的光線去照它,整體更有鮮艷感,不會覺得整個畫面的色彩過於土黃。



    不過「軒轅劍」三個字的比例似乎還是過大了,有點壓迫感。就我個人感覺,穹之扉LOGO相對於整個螢幕的比例那樣,然後再大一些差不多。



    一開始楊大講述了研發軒轅劍的心路歷程,以及本次研發採用了新的引擎與軟體(UE4和CRIWARE),無非是希望軒轅劍系列能夠越做越好,主角群介紹上還是只有3個人,莫非沒第4人了?接著演示潁川地圖的遊玩過程。附帶一提,我似乎發現當時螢幕設定是「無邊框」而不是「全螢幕」,因為我有看到有WIN視窗蓋住遊戲畫面......希望是開發版本的關係吧,能有視窗、無邊框和全螢幕三種選擇較能盡善其美。之前神舞幻想做不到全螢幕被一批玩家罵這樣子不能讓遊戲好好佔用系統資源。




    從按下遊戲開始到進入地圖的過程很快,讓我想起同為UE4引擎的神舞幻想讀檔要老半天,這個速度真的很可以,而且比穹之扉還快的感覺,常常來不及看完讀檔中的提示就進入地圖了,但正式版內容會更多,到時還能不能這麼快我就不知道了。



    補個舊影片對比一下






    遊戲可以選擇難度,但我一時分神沒看清組員選了哪一個。潁川這地圖至少有分葉邑(村落,推測是河南省葉縣城西部)與天臺密林兩個區域,跟之前打理軍胖子+機關獸是同一個地方,不過主線沒劇情,支線拔掉了,演示有示範去冓火處會發生何事,但好像拔掉了相關動畫(吃雞那個?),畫面一黑後就是滿血繼續往前走,主線是劍痕所向(軒轅劍?),提示是追蹤黑火。那些在地上看起來藍黑色的東西應該就是黑火沒錯了。遊玩途中還挺順的,似乎有達60FPS,但中間有一小段突然LAG了一下,不過還好只有一下而已,如果大宇員工當下有錄影的話應該可以知道我是在說哪段,希望之後可以再加改善。




    敵人除了同上面影片一樣有理軍和機關獸外,還有一些本地的雜魚,我有看到一堆狉狼(好像是),就在這個支線往右走可以看到,舊版沒有出現。不過狉狼長得很一般,就像普通的狼,背毛淡藍色,腹毛和腳白色,特點是發現主角時會先嘯叫再開始攻擊。這邊我看到太史昭在戰鬥的過程當中逐漸解鎖了武技中的其中幾招,可能武技是有其專屬的熟練度,與主角LV是脫鉤的,熟練度提高後可以學會新技能,不過沒能看出來可以學到多少招式。狉狼被處決的過程是太史昭用左手抓住牠的頭往上擰,然後用劍由下往上刺喉,乾淨俐落,但是要處決時血也只剩一點點了,有沒有辦法出招再少一點就達到處決條件需要再研究。另一件奇怪的事情是有一隻狉狼戰鬥中突然跑很遠然後回頭攻擊褚紅,我沒看懂這一段是怎麼回事?




    話說之前看到機關豹背上有刀,我就有在想會不會用來攻擊,今次看到了,主角接近時有一定機率把刀子轉下來往前刺。




    關於上面說到的武技的設定畫面,跟舊版有點不同,舊版是武技上面有珠子,新版是珠子上面寫了一二三四(我這張只是示意圖),因此可以推測珠子數量代表當前武技可以施展的段數。至於最下面那個放召喚怪的圓格就直接寫檮杌,但游標飄太快了我沒看清說明寫啥。除此之外,簡體版的演示有亮出來在這個劇情階段LV為23,LV23還在用檮杌?也許是其他召喚怪還不方便公開吧?




    其他系統部分沒有什麼展示,沒看到天書很可惜,不過大約有1秒的時間窺見到裝備欄,看上去挺簡潔的,印象如圖所示,右邊是人物的半身像(理論上應該會穿插一些動作、可以旋轉與縮放,而不是定住不動的)左邊是裝備一覽,但具體就沒看清了。前幾代軒轅劍很常在UI上進行裝飾,而這代明顯向國外作品學習簡潔風,我覺得是好事,因為對UI進行精雕細琢,大家可以想想看對於提高遊戲品質的幫助有多少?我認為如果說能省下這方面設計的時間成本,然後夠用在加強其他更能提升遊戲品質的行為的話,那就是好事。




    BOSS戰的胖子叫啥名字我已經看到了但就不說了,免得暴雷。招式我再重新貼一次如下:
    1.站起來後單手爪擊(左右手都有可能)
    2.衝/跳爪擊,算是使出上一個動作前再追加的行為
    3..丟定時炸彈球。這個我看是憑空變出來,有原地出現與周圍出現2種,不能預判有點麻煩,不過不會立即爆炸,所以可以看到出現以後再躲
    4.拍地若干下。近身時比較常用,似乎只會用左手,不過偶爾中距離時也會用,雖然打不到人。話說你們可以注意一下拍地時有出現水墨效果,可知這代依然有使用水墨,但是沒有大規模使用。
    5.閃藍光後站起來後飛撲。
    6.閃藍光後雙手朝上飛撲,然後手掌轉回原位,並往前產生稱衝擊波(有水墨效果)。這招轉手掌的動作太明顯了所以很好辨認,接著可以打他背以免被衝擊波轟到。
    7.閃藍光後胖子射箭。會對玩家發射,不過可以靠閃避化解。
    8.閃藍光後衝刺。如果彼此距離遠的話還算好躲,但距離近時可能看到閃藍光才反應會來不及,而且這招可能連用,建議不要剛使完就馬上打他,可能被陰。
    9.撞到牆壁後來個回頭爪擊。不要以為他有時會去撞牆很笨,若急著這時追擊可能反而正中下懷。
    10.閃藍光後圓周射箭,不會特意射我方,射完一圈才會停。這招空門很大,跑到他旁邊就安全了,不知為何?我想可能由於這招傷害很高,所以要故意給空門讓玩家鑽進去,像這樣因為傷害高所以故意設計出空門給玩家機會的招式可以在各種遊戲中看到,但我也只是推測,具體還是要玩到才知道。
    11.閃藍光後往後跳,機關獸嘴巴噴火,然後背上的機關往前發射火焰。這個應該很明顯是HP1/2後的大招,提示明顯,別站在他前方即是。

    除了上面列出的11招,還多看到了2招,我本以為只是劇情中用而已:
    12.吐高溫煙霧:除了有傷害以外還有模糊視線的效果,近距離時需注意
    13.機關獸噴火:這跟上面提到的11不一樣,是機關獸自己噴而不是用背上的機械來噴,而且不是HP 1/2以後的攻擊,是一開始就可能用(後來我再想了一下,也許其實跟11是同一招,11那個可能有特效與發出口錯位,所以變成看起來像是用背噴火)

    如此條列下來,這BOSS的招式也太多了吧XD,雖然正式戰鬥中不一定會全部見到。除此之外,這BOSS似乎往它右手掌繞過去會比較好打,因為那個拍地攻擊好像只會用左手?閃藍光後圓周射箭這招的出招速度好像有變快,被射中會倒地,但傷害有多高沒注意看。除此之外有一件奇怪的事情,就是有一段時間BOSS一直被打背,似乎沒有像檮杌一樣有反制一直被打背的招式?除了往牆壁衝時可能突然迴轉之外。

    最後組員使用檮杌把BOSS給吼沒了,召喚動畫看上去還是一樣沒什麼改的樣子(不能存影片來對照我也很難辦),我不曉得為什麼BOSS就這樣不見了,真的是被吹飛了嗎還是因為戰敗而直接消失?我的猜想是有可能是實際上打敗BOSS後會立即進入劇情,但因為這個版本沒有劇情,所以變成上述所見的樣子。




     
    終於到了開始講玩家試玩的部分,玩家還是只能單人打檮杌,跟上海BW試玩一樣,不能打小怪也沒有隊友,耐力只有2條(表示之後是可以增加的),每人玩15分。鍵位也一樣,其實現場有提供說明但是不能帶走,所以只能給大家看簡體版如圖。





    我自己雖然有腦內模擬了一下操作,但是果然還是需要有些肌肉記憶,一開始我先了解一下各個招式,發現不管武技設定為何,普通攻擊都是一樣的,改變武技影響的是太元四形攻擊與施展武技,太元四形攻擊可以簡單理解為重攻擊,普攻與重攻消耗耐力,施展武技的話可以視為這個武技本身的絕招,獨自消耗另外一種氣條。之前有人說到翻滾不消耗耐力是個問題,我測試時是需要消耗的,可能有修改過。那我為了能夠迅速自由行動,多使用普攻來打,很少用太元四形與施展武技。

    除此之外我還有看一下有哪些設定,目前主要就是有按鍵提示、畫面、音樂、雜項,但細項不多,沒有看到改變解析度的選項,而改變難度似乎要重新啟動一下,不過很快就切換好了。難度方面,我覺得即使是簡單模式,檮杌還是可以給你初見殺,漫不經心的打依然很容易掛。




    檮杌的攻擊重貼:
    1.單/雙手拍地,或跳躍後拍地。有直接使出、先往後跳再往前使出,或者往後跳的同時使出幾種。
    2.手往後再往前橫揮。攻擊距離很遠,但若跑到牠正下方,反而不會被打到。
    3.甩尾,當躲在他後方時使出。真別以為躲在他後方很安全,會扣超過半條血,比下面兩個不可防禦招還致命。
    4.快HP 1/2時往後跳然後衝刺,不可防禦。途中可以看到兩手都是離地狀態。
    5.HP 1/2以後多出嘯叫,不可防禦,伏地後使出(不一定雙手,有時會單手),在前方都有可能受傷,至少要躲到側面去。

    老實說我覺得自己打得不是很好,打得心一直怦怦跳的,主要還是因為不熟,簡單模式打出1:20,困難模式沒打贏。因為我看了其他玩家的打法後知道一直走路、衝刺來躲攻擊會比較簡單一點,於是故意不躲檮杌的攻擊,一直在試完美防禦,但get不太到點,拍地比較好抓,但橫揮沒試出來?嘯叫時好像有完美防禦到但可能是我看錯,有空再測試。雖然組員有提示我可以換個效果比較好的藥來吃,但我老忘記吃藥(汗),這個吃藥要找安全地點來吃,離BOSS太近時吃可不是好事。

    我自己打了以後感覺如果不追求完美防禦,只求打贏的話可以這樣做:開始戰鬥後就馬上鎖定,然後不要主動接近,往側面走,等牠自己跳過來時就可以走到牠側面進行攻擊,打幾下或者出太元四形攻擊/施展武技後就拉開距離,如此重複,可以躲過很多正面攻擊,而血剩1/3後衝過去開天書連續使出2個武技,以減低後兩招的出現次數,好一點可以直接打死吧?但一人只能玩15分,我這個想法還沒能進行驗證就到時間了。

    說來這個版本還是沒有加上敵我被打時所掉的血量數值,這個我很早就有反應過,但到現在還沒加的話也許是不打算加了?如果有打算要寫攻略的話,我會很在意各種招式的具體傷害與出招時長,找出最優解與或者對自己比較有利的招式,並且避免使用傷害低或者不好用的招式,釐清各招用法後再來嘗試組合如何整合運用,15分我摸不出什麼東西來...也許我下次若還有機會試玩的話就先別以這種方式來玩遊戲了,求打贏和注意血量就好了,一直在測完美防禦好像有點白癡,真的對自己的表現不太滿意XD。




    BOSS設計我大致滿意,比較在意的是主角方面,希望按鍵到時可以自由設定,然後搖桿方面的話我是不喜歡RT那個扳機,雖然知道是向近年來的外國作品學,但感覺要起作用得按太長的距離,而且不知為啥我打到一半變成用真三國無雙的鍵位來打(方塊普攻、三角集氣攻擊、圓圈無雙、叉鍵跳躍),結果出招都錯了,需要花時間習慣一下,或者到時乾脆改用這種鍵位來打XD。扳機方面我自己有解決方法,就是用舊的搖桿(笑),我習慣Logitech G-UF13A或者PS2時代以前的搖桿(現在有轉接器可以讓PC直接用PS2搖桿),RT短一點我比較習慣。




    倒地和眩暈的時間還是有點長,而且不知有無快速復原的方法?倒地後也許可以參考一下格鬥遊戲的「受身」,即是即將倒地時按任一鍵,可以馬上翻滾站起來,以避免被對手追擊(比如檮杌就會趁玩家倒地時還繼續攻擊,這點我覺得會讓新手有點無奈),但可以再加點條件:受身需要消耗耐力,以免有玩家練熟後過於無賴運用這種技能一直賴皮。還有就是倒地/掛掉的動作好像只有臉朝上一種?我有一次被檮杌從背後攻擊,心想太史昭也許會臉朝下倒地?結果他竟然還是變成臉朝上倒地!有點不合常理。而變成眩暈狀態的話可以設定一個連打按鈕讓太史昭可以迅速復原。會提出這兩點,是想說雖然玩家陷入了不利狀態,但還是可以給予獎勵機制,讓玩家能夠有機會彌補自己造成的錯誤,而不是說進入不利狀態就只能放手靜待主角恢復正常了,雖然時間也不算長,但會失去一些沉浸感。




    在戰鬥以外,我還特別關注太史昭掛掉後的重新讀檔,因為讀檔時會出現一些軒轅劍系列有關的詞條(畫面中間是一個龍的圓形璧玉,沒有該地圖的CG圖),雖然讀檔太快沒能每一次都看完。不過大致上我看到了關於新朝的一些制度與當代風俗民情的資料,比如理軍地位僅次於王莽、由4種兵組成,機關獸除外(之前都公開過了,就是盾兵、槌兵、弩兵,還有個女兵似乎是法師,不過當然軍種名稱沒這麼白話,都有其專有名詞),還看到了一些地名還挺令人興奮,除了已經公開的之外,我看到了多毛國與西域,在想是本作真的會出現這幾張地圖嗎?舊敵人方面我看到了巨雷,當年巨雷的設計帥到我了,我可以期待巨雷以柒的建模精度重現嗎?但後來想想或許只是用文字來補完世界觀用的?很令人心癢。





    活動最後是發獎品時間,每個人除了收到B2尺寸海報(52*76cm,並且有DOMO組員簽名)之外,還有軒柒STEAM版一套!(日後會再以粉絲團私訊提供啟動碼)這不是小禮物,是大禮物啊!(不過海報上沒褚紅有點可惜)雖然試玩時間不長,但整體很值!當然我打從一開始就想寫軒柒攻略的心從來沒有變過,期待柒的上市!


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