昨天(2020/7/1),巴哈姆特電玩瘋出了個10分鐘試玩軒柒的影片,我沒想到市場重心已轉到對岸的大宇此次竟然先選了台灣這邊來發表,而且內容還是繁體介面,此次台灣先馳得點(笑),大陸那邊推測過幾天後也會有試玩情報。新聞稿可以看以下連結,除了試玩外還有製作遊戲的心得與各個眉角,也有提到試玩用的難度是困難。
>>新聞稿
直接看影片
對試玩內容的抱怨
不過不得不說我覺得試玩者可能是一拿到就開始錄了,沒有先做演練,而且本身技術也不太好,出現很多操作失誤,比如有一幕甚至還背對著敵人防禦,結果當然被砍後背大失血,我也只能苦笑,沒有很好地展現各種技能要在何種時間點使出(有一個發紅光圓周橫砍的招式被噴最多,很難看出來到底要如何運用才是正確的),以及如何組合給展現出來,讓我們知道還可以如何如何地玩,除此之外遊戲本身也是有各種出招不順和敵人被打後的回饋不理想的問題,諸如此點讓我覺得這個影片在做為宣傳上是有那麼些扣分的,它就只是個隨心所欲的演示,為什麼不會玩還要選困難啦(扶額)。
鍵位探討
首先我探討的是鍵位設定,影片中有提到是PC版,但右按鈕提示為ABXY,因此可以知道是基於X BOX搖桿來設定的(有說會上X BOX,但不在首發陣容中),因此我便以X BOX設定來分析。UI設計可以發現XY鈕有時是左下角顯示提示,有時是右下角提示,因此可以推測有其中一個按鈕是切換要使用左下UI功能還是右下UI功能的,它們的功能無法同時使用,因此玩家很可能需要注意當前所使用的UI在哪一側,才不會發生操作失誤,尤其吃藥不是兩種UI共通,我覺得這個很需要注意!功能與搖桿的對應圖解如下,沒寫出來就是目前未知了,但可以知道還有翻滾、收妖沒有出現,推測是RB與RT,跳躍可能沒有。但另一方面還有一些消耗耐力的招式,我沒看出來要怎麼按……。還有看不出來有無鎖定功能。
UI探究
可能左下UI是主UI,右下為輔助UI,它們是同時顯示的,但一次只能用一邊的功能組。切換方式我有幾個推測:
1.按某鈕切換到右UI後,玩家還需要再按一次切換,才能變回主UI來戰鬥。
2.切換到右UI後,按任何一個右UI有支援的按鈕後,就會自動變回左UI。
3.切換鈕是必須為按住不放的狀態,才能對右UI下指令,而放開切換鈕後,就自動變回左UI。
以上3種切換方式,不知各位最喜歡哪一種呢?又或者你有更好的想法?(完美一點就是3種切換方式都能在系統設定中自由選擇,但這就考驗製作群的功力、以及有無時間完善了)。
話說我有看到有玩家說這UI看著大概又是從哪個網遊抄來的,但是他答不上來,各位若剛好知道,可以跟我說說看,不是網遊也行。(穹之扉初版最下面那一排指令的確是挺網遊的XD,柒的話我猜比較像是學某單機)
左UI分析:血條
不知為何沒顯示數值,我覺得若能改成穹之扉那樣兩者都有的話,比較能更加直觀了解情況,長條圖是顯示整體百分比,可藉此來評估當前敵我的戰力差距(比如說,假如有個雜魚打你一下就扣半條.,你就可以知道遇上太強的敵人了,可能得先逃跑去練級或買更好的裝備再來)、以及是否危險該喝藥了,而數值提供具體情報,可避免用藥過量導致浪費,不然就是說被打與回血都要跳一下數值,像古劍三就是這樣,血條沒有寫數值上去,但是可以藉由頭上數字的跳動來進行戰力評估,人物身上沒跳數字這點我有看到玩家建議可以開關,希望跳數字就開,覺得跳數字會讓畫面太花就關掉,兩邊都討好。
左UI分析:耐力
可以看得出來會自動增加,而且目前上限為4條,不曉得未來能否增加上限呢?古三的話上限是3條不會再多了,也有一用就耗掉3條的技能。如果柒有某個養成要素可增加條數,那就越能在短時間內奢侈運用各種技能了。
左UI分析:藥品
可以看得出來可藉由按十字的左右鍵調整當前要用的藥品,但用藥是哪一個鍵沒看出來。也許是為了國際化的原因,藥品的圖式設計變得簡單清爽,只要一看到是個容器裝著綠色液體,就可以知道是補血用的,我覺得這樣很好,而且血條也一樣是綠色的,可讓玩家直觀理解這兩者是互有關係的(有些遊戲血條即使滿血也是紅色,因此他們的藥水也統一為紅色,這樣可以有比較高的連結性)。但看道具介面中還可以看到各種不同的藥品,最大設置5樣(忘記設置的話戰鬥中就慘了),效果為何目前就不清楚了,雪上一枝蒿是真有這藥,可治跌打損傷,但有毒性,不知遊戲中會如何表現?
使用藥品有CD時間不過很快,1秒,而且有的藥除了當下可以補血,還有在之後還持續恢復的效果,但得注意用藥時間不是暫停的,因此要吃藥的話得先確定安全再吃。
左UI與右UI分析:天賦與武技
最左下的兩個動物頭像圖示可以藉由按LY來切換,這個需要跟右UI下面那一排,以及天賦系統介面一起講,從天賦系統中,可以看得出來左下2個UI為從天賦系統中5挑2來用,最中間4個是太史昭本身的戰技,影片中顯示已解鎖2種,狼形主打刺擊並且傷害高,牛形主打拳法並且附暈眩類異常,各有其特色。另外我注意到武技是獨立於耐力值之外的,有獨立的CD時間,看一下武技圖示本身變暗就知道發動了。
關於敵人被打好像沒啥反應,大家可以再細看一下狼形與牛形下的差異,狼形雖然傷害比較高但是無法打斷敵人動作,牛形下用拳招的話,是可以發現敵人不太能反擊的,但牛形下用劍招的話敵人一樣看起來硬硬的,因此我認為除了可能與難度有關聯之外,還有由於天賦不同的關係而帶的差異性。
話說牛形在PV1中的圖示是甲骨文,現在也許為考慮外國玩家可能看不懂,因此改成動物頭像了,這樣改動也是不錯,也能保留中式風格,畢竟不是每個老外都有興趣去理解那到底是什麼意思,其實就算是中文語系玩家也不一定能看懂每一種動物的甲骨文XD。
最下面的為可設定要召喚的怪物(但也帶技能,就像狼形與牛形),然後在設定時還會有水墨特效,可見軒柒並沒有放棄水墨風,只是換個地方來呈現。附帶一提,武技我猜想是不能在戰鬥中替換的。
我看當前這地圖可能才只是剛開始不久,每個人就已經解鎖一半的技能了,有點怕不夠多,但後來發現左上角有一團火,以及武技介紹中有若干不知做什麼用的圓點,或許不只是裝飾?推測還是有各種進階內容,但是沒有展現出來。
太史湘與褚紅的武技只有2個,也看不出可以再加第4人的武技放在哪裡,再加上之前的新聞稿,恐怕這代主角群只有3人,而且只能操控主角1人了,也許因為沒錢吧,不過若劇情上有某人會離隊的劇情的話,或者還有希望第4位主角可替代她的空缺,當然這只是我的猜想。
右下UI比較靠左的可以看出來是給隊友裝的武技,妹妹可以放機關鴞出來攻擊(但是沒看到有使出來),褚紅沒選到無法進行分析,她們的武技能否升級還不清楚,如果可以的話那就更好玩了。話說那個機關鴞在之前的竹林演示動畫有出現過,可能是同一隻,但是那個煙霧功能還會不會有就不知道了。當年的竹林影片如下。
註:本影片的劇情不是正式的,只是演示用,第一人稱玩法正式版中也沒有。
右UI分析:天書滯緩
說完武技後,接著是講天書的兩種滯緩能力。影片中可以看到第1種是有範圍限制的滯緩,而且還可以吸住接近該範圍的小怪並且自動收妖(血越少機率越高,但不是絕對),所以雖然該玩家有一次往無怪的牆壁丟,看似失誤,但接下來往後退讓小怪跟了過去,成功困住他們,所以也不算太失敗,由此可見這一個系統還算是有彈性,不會說你丢錯方向就無法補救了,不過未來會不會有避開天書滯緩結界的小怪,那就比較有挑戰性了。目前這個滯緩需要1秒前置時間,正式啟動後維持8秒,CD時間30秒,不過是放出來以後就會CD,因此另一方面可以看成是每22秒可放一次,希望未來是可以升級的,無論是結界範圍、持續時間或者CD時間。而且自動收妖還挺有趣的,缺點是有CD時間,要等。
第2種滯緩是全域滯緩(砸!瓦魯多!),但不會自動收妖了(其實也就只用一次,我也不敢太確定),前置時間1秒,此時世界會蒙上一層藍色,每個小怪都無一倖免),但是能持續的時間更短,而且那個有效時間的圖示其實不準,都轉完一圈了還有1秒的效力,經我細算為6秒(但其實這招會把前置時間也算進去,因此可利用時間僅5秒……第六部承太郎4in1?),而要恢復的話得藉由打死敵人才行,打死一個恢復36度,也就是說要打死10個才能重新啟動本滯緩,而不是看CD時間。這邊我也會希望是可以升級的,不知未來會不會有那種無視全域滯緩的敵人呢?想想就刺激(歐拉歐拉歐拉歐拉姆達姆達姆達姆達……)。
左UI分析:召喚
呼叫出大怪物進行援助,牠的能力是可以造成傷害以及吹飛,不過本影片沒看到吹飛效果,之前影片是有的,不知問題出在哪裡?也許需要強化後才會增加效果?目前沒能看到召喚是否可以換其他怪物,理論上應該是可以,但是影片中可惜沒能看到任何收妖以及切換召喚怪物的相關展示。除此之外被大家詬病的帶紅特效揮劍橫掃其實就是天賦切到這一個以後的攻擊。
組內對話
組內對話有配音以及標上說話的人是誰,字體也不會太小,看著還挺照顧玩家,但可惜沒有看到任何一段劇情對話是怎樣的表現方式。
系統介面
接著來分析系統介面,可以看得出來這一次簡潔很多,很明顯是向國外大作學,不過可以認為是在符合時代潮流,想想前一作穹之扉還是很精雕細琢系統介面的呢,但這也不是壞事,因為現在的介面雖然如此,但並沒有完全捨棄自己的風格,仔細一看可以發現有些許的水墨風駐留,這就是軒轅劍一直以來的特色,只是換了個更加方便表現的地方,可說是在迎合潮流的前提下,依然保留自己的核心。另外貨泉是本作貨幣,其實新朝貨幣制度很混亂(8年間4次貨幣改革,很扯),但為讓玩家方便,因此與貨幣相關的最後都會轉化為貨泉。
道具
道具介面可以看到簡單分為3大類,藥品、素材與機關(推測),分類好像有點少?或者說可能是一次只顯示3大類這樣?一堆道具都是99,可能是試玩版的特殊設定,話說有個「黑火餘燼」不知可以用來幹嘛?但這也透露了本作是可以利用黑火來進行各種操作的。除此之外可以發現道具相關圖示變得平面化、符號化了,這也是一種迎合時代潮流的改變,這樣我覺得很好,因為從某個時間段起,我覺得以前那種每種道具都特別畫一張圖,或者建一個3D模的行為有些浪費美術人力,中看不中用(沒有跟上時代的感覺,國外已經不流行了,但軒轅劍還是這個樣子),而且也沒有紙娃娃系統,這更加做心酸的了,頂多就是可以換武器,這代有無紙娃娃系統,也是我在觀察的地方。
地圖與方位條
地圖很可惜沒有顯示出來到底是怎樣的表現方式,不是有在走地圖嗎?為什麼一片白?我這地圖控真不能忍,但是可以了解到遊玩途中位於畫面頂端的方位條各種圖示的意義,諸如主線、支線等等的。不過有個奇異的地方是方位條設計比較像是給開放世界用的,軒柒並不是,可以推測DOMO想研究開放世界怎麼做,這一次做不出來,但是先把方位條放上來試試看反應。
天書系統
製作群說這代有天書世界(可以逛的地圖)與天書系統(生產與經營),但兩者沒有結合起來,是各自為政的,現在這張黑圖就是天書系統,由於尚未經營起來的關係所以一片黑,本影片沒能演示出天書系統如何運作很可惜,但是可以看得出來可能以皮影戲的方式來表現,而且從右下角的各種選項,可以知道是要抓怪來幫忙工作的,希望未來的影片演示可以看到更多的細節。(話說右下角有個小人,可能是機關人XD)
至於為何天書世界與天書系統沒有做一個整合,我的猜想是如果說整合起來的話,玩家要取材料或者進行開發的話,可能得時常反復S/L,導致要做一樣道具也要等個幾分鐘才能開始動手,因此可能是為了增加天書系統的易用性,而犧牲整合感,那至於為何4跟蒼之濤可以用3D地圖來呈現?我推想由於這兩作的天書世界一開始很空,沒啥模型,消耗資源不高,但本作的天書世界之前有過一點演示,我看著還挺有點東西,地形也有各種起伏,有房屋有桃林又有瀑布等等的,若要在系統介面中俯瞰這個世界,又再蓋更多建築,喔這個系統資源消耗不低喔,DOMO的優化能力也不是很能讓玩家信任,也許因為如此,所以乾脆反其道而行進行極簡化了吧?總而言之,我猜想是強調功能化與易用性而犧牲整合這樣。
BOSS戰
BOSS鑾魃,真醜的大怪物XD。—開始戰鬥時我有點奇怪太史昭的血怎麼會是紅的(之前打雜魚時差不多是1/3以後才會變紅)?而且吃了BOSS一棒後竟然掉快一半以上的血,但之後再吃藥就是正常的綠色了,之後挨棒子也沒掉這麼多,因此我推測滿血還紅的情況是身上有某種負面效果,會導致防禦變弱這樣。而在挨這一棒前試玩者還嘗試召喚,但接著你們會發現召喚並不是時間暫停的,所以離敵人很近時不建議召喚喔,免得反而被敵人抓到時機打你。
BOSS出招時發紅光可能表示無法防禦,而且有可能會連用,因此看到紅光建議避開。除此之外他還有會令人踉蹌的地震招,無論是錘地或者原地踩踏都有,有一幕主角在搶攻讓他出不了招,但緊接著突然原地踩踏讓主角和褚紅踉蹌,因此對這個BOSS還真不能一直貼著打,須適時避開,不過有時候他的棒子會卡在地上拔不起來,是一個攻擊的好時機。
這個BOSS戰沒打完很可惜,我猜有可能是玩者打不贏剪片了XD,他會搖鈴鐺叫出雜魚,前期搖一次1隻,半血後搖一次叫出6隻,令人頭皮發麻,我看前面被3個雜魚圍攻就很危險了,不過也有可能是難度是困難的關係。
話說有出現一個很詭異的情況,就是使用太史湘與褚紅的武技後,她們會「瞬移」,有一幕褚紅跪地了,但過一段時間後突然瞬移到BOSS旁邊近戰,這很詭異,表示跪地後可用這點占便宜,讓隊友趕快站起來重新作戰(她們沒血量不會真的死,但到某臨界點會暫時無法行動),用著就感覺在用BUG,亟需改善。
除此之外這邊有個女鬼怪怪的,剛看到她時是滿血的,但過一會兒就突然失血掛掉了,有可能是地上有不分敵我的陷阱?
其他
有人說看不出有無防禦,其實有而且還會防反,在大約12~14秒時就是了,防禦很晚但是有判定防禦到,動作會緩一下然後迴旋斬。
中間這個東西不知道是幹嘛的?只知道被打會變長,沒被打會慢慢變短,只能推測是自己的破防值,或者說怒氣值?若是破防值,那積滿了很危險,若是怒氣值,可以期待有其他大絕招可以用。
今次研究就先這樣了,希望對岸那邊晚一點會有表現更好的試玩吧。
>>回軒轅劍柒攻略集
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