信長之野望‧大志:軍事相關方策與公式





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表格中,▲代表與家紋互連的方策
●代表沒與家紋互連,以及比較遠的方策
★表示最遠的方策
*3表示需要有該性格的武將數
寫武將名字表示需要該武將(如果就是自己,要先點「大名發言」)
X施表示所需要累積的相關施策力
比如農施≧9000表示農業施策力需要累積到9000以上
但條件實在是太高,還是找到相關人物比較實在


名稱 效果 1 2 3 4 5 6 7 進階條件
軍資運送隊‧一 - - 15 - 行軍時軍糧消耗-2.5% -
軍資運送隊‧二 - - 45 - 行軍時軍糧消耗-2.5% -
兵站管理 20 10 40 - 行軍時軍糧消耗-2.5%
決戰時士氣*1.05
輜重心得*3
重用足輕‧一 - 5 15 - 足輕募兵速度+25% -
重用足輕‧二 - 20 45 - 足輕募兵速度+25% -
精銳足輕 - 30 55 - 足輕LV+1 -
純粹足輕 - 20 45 - 只有足輕的部隊士氣*1.1 足輕動員*3
當世具足 - 55 105 20 攻擊+5% 統率≧80武將≧5
高速行軍‧一 - - 15 - 決戰時移動速度+5% -
高速行軍‧二 10 10 55 - 決戰時移動速度+5% -
母衣眾結成 35 35 170 - 決戰時移動速度+5% 韋馱天*3
斷糧戰法‧一 - - 15 - 包圍時敵軍軍糧減少‧小 -
斷糧戰法‧二 20 - 45 - 包圍時敵軍軍糧減少‧中 -
戰法提案‧一 - - 30 15 戰況有利時提案率上升‧中 -
戰法提案‧二 - - 80 40 戰況不利時提案率上升‧中 智力≧80武將≧5
反間計 - - 45 20 低忠誠敵將士氣*0.95 -
離間計 - - 120 60 低忠誠敵將士氣*0.9 間者諜報*3
臣民連帶 - - 50 25 決戰戰勝利時戰意上升‧中 家中統制*3
講和巧者*3
配備斥侯 10 10 45 - 決戰時視野+5% -
鷹眼 25 25 130 - 決戰時視野+10% 忍斥侯*3
一番槍 - - 85 - 決戰時初擊的攻擊上升 -
陣太鼓 30 30 150 30 部隊士氣*1.05 -
連戰準備 - - 160 80 決戰後傷兵回復50% 士氣向上*3
重用農兵‧一 5 - 15 - 農兵募兵速度+25% -
重用農兵‧二 20 - 45 - 農兵募兵速度+25% -
精銳農兵 30 - 55 - 農兵LV+1 -
純粹農兵 20 - 45 - 只有農兵的部隊士氣*1.1 農兵動員*3
農兵年貢增加 20 - 45 - 農兵軍糧產量+15% 守城心得*3
一揆鎮壓*3
竹束 - 20 45 - 對鐵砲隊防御上升‧小 -
搔盾牛 - 25 50 - 對鐵砲隊防御上升‧中 -
鹿砦 20 - 45 - 對騎馬隊防御上升‧小 -
馬防柵 25 - 50 - 對騎馬隊防御上升‧中 -
野戰築城 55 - 105 20 防御力+5% 武力≧80武將≧5
攻城的極致 - - 240 - 包圍效果+25%
強攻效果+1LV
攻城心得*3
築城名人*3
踏遍惡路 20 - 45 - 行軍時不受惡劣天氣影響‧中
行軍時軍糧消耗-2.5%
地形偵查*3
戰意高昂 - - 50 25 平時戰意格數+1 -
早合 - 25 50 - 鐵砲隊攻擊+5% 以下任一:
進駐鐵砲商圈
鐵砲≧3000
精銳鐵砲 - 80 160 - 鐵砲隊攻擊+9% 鐵砲配備*3
騎馬突擊訓練 25 - 50 - 騎馬隊攻擊+5% 以下任一:
進駐馬產商圈≧3
武力≧80武將≧5
精銳騎馬 80 160 - 騎馬隊攻擊+10% 騎馬配備*3
赤手空拳 - - 65 - 無兵裝隊攻擊+5% 劍豪訓練*3
操船術 10 20 40 - 水戰移動速度+10% 水軍訓練*3
遠路行軍 20 10 40 - 行軍時軍糧消耗-10%
行軍時不受惡劣天氣影響‧小
以下任一:
石田三成
長束正家
直江景綱
長槍戰法 25 - 50 - 對騎馬隊防禦上升‧中
對無兵裝隊攻擊上升‧中
以下任一:
村上義清
齋藤道三
織田信長
稻富流砲術 - 30 55 - 鐵砲隊射程+20% 以下任一:
稻富祐直
稻富祐秀
赤備 30 - 55 - 決戰時初擊的攻擊上升
決戰時移動速度+10%
軍馬隊攻擊+10%
以下任一:
井伊直政
山縣昌景
真田幸村
捨奸 - - 50 25 戰況不利時潰走的部隊會使用捨奸戰法 以下任一:
島津義弘
島津豐久
長壽院盛淳
順暢通行 - - 45 20 行軍時不受惡劣天氣影響‧中
合戰起始兵力比對方少時攻擊+10%
以下任一:
佐佐成政
軍施≧6000
庄內新道 20 10 40 - 行軍時軍糧消耗-2.5%
行軍時無視惡劣天氣影響
以下任一:
直江兼續
軍施≧6500
犬傳令 - - 40 20 決戰時視野+10%
領內決戰防禦+10%
以下任一:
太田資正
軍施≧7000
村上舟戰要法 20 20 40 - 水上決戰的部隊攻擊+10%
水上決戰的部隊防禦+15%
水上決戰的部隊速度+10%
以下任一:
村上武吉
軍施≧7500
越後流軍學 - - 50 25 武將成長速度+20%
農兵死亡率-5%
足輕死亡率-5%
以下任一:
宇佐美定滿
軍施≧8000
逃彈正 - - 50 25 決戰時潰走的部隊復歸加快‧大 以下任一:
高坂昌信
軍施≧8500
攻彈正 25 - 50 - 強攻威力+2個層級
包圍時敵軍軍糧減少‧中
包圍時敵軍戰意下降‧中
以下任一:
真田幸隆
軍施≧9000
龍騎兵配備 20 20 45 - 可編制騎馬鐵砲隊
騎馬鐵砲隊攻擊+20%
以下任一:
伊達政宗
軍施≧9500



其他相關方策(僅列出有關部分,全為議論)

名稱 效果 1 2 3 4 5 6 7 進階條件
合縱策 - - 5 15 宣戰時他勢力支援率上升‧小 -
連橫策 - - 20 45 宣戰時他勢力支援率上升‧中 -
城內謀略‧一 - - 25 50 攻城戰時敵軍更易投降‧小 -
城內謀略‧二 - - 80 160 攻城戰時敵軍更易投降‧中 -
城內謀略‧三 - - 100 200 攻城戰時敵軍更易投降‧大 -
御佛的加持 20 - - 45 在寺社決戰時兵力*1.5 佛教人脈*3
長宗我部掟書 - - 25 50 鐵砲隊攻擊+5%
騎馬隊攻擊+5%
以下任一:
長宗我部元親
長宗我部國親
刀狩令 60 - 60 120 足輕募兵速度+50% 以下任一:
豐臣秀吉
議施≧8000



公式探討

本文部分有些效果由於找不到修改方法,
或者找不到統一的公式,所以測不出值,還請包涵。
關於惡劣天氣,多是指豪雪,但其範圍多為分散式,
測試時很少遇到整國都豪雪,所以其用處不是很大,
反倒是其他同時附帶的效果比較吸引人,
至於遊戲內說明在崎嶇地形上可加速,
個人測過長途行軍(200天+),結果是沒效,可能為誤翻。



最多跟10個勢力宣戰



戰死率與該隊統率有關,為不定值,
若統率超高,甚至可0戰死(靠修改才有可能)



軍糧消耗初始值為60兵1天吃1糧
(小兵數時不準,我是在大兵數下測的)



出征

出征兵力最低值為100,而且城內必須至少有100兵留守,
因此要城外決戰,至少得有200兵。
編隊時單隊最高可達99999,但有農兵超過43000時變成足輕的BUG。

出征設定時,除了大名必定為大將/總大將之外,
其他情況時,該據點第一個設定的武將為大將(無視城主),
並且通常為士氣最高的那一隊的大將為總大將,
合流後,在大地圖上的三圍,是在各大將之間選最高的值,無視副將。



農兵LV1時的各個能力值

士氣:大將統率*0.8*戰意,小數點捨去,最低值40,最高值200,
戰意在0格時比例為0.8,2.5格時1,5格時1.2,
因此戰意每變動1格相當於變動8%士氣,
由此可以看得出來戰意很重要,
想用少量兵數減緩敵方部隊進攻會不利,會害戰意降低。
攻擊:大將武勇,或大將統率*隊中統率最高的副將武勇值*0.01,取最高值。
防禦:大將智略,或大將統率*隊中統率最高的副將智略值*0.01,取最高值。
戰法、作戰與個性只要有的都會列出來,重複的不疊加。

以下以是以農兵LV1為準的比較,基本上就是三圍的加法。
農兵LV2:(統+20)*0.8*戰意。攻防+20。
足輕LV1:(統+10)*0.8*戰意。攻防+10。
足輕LV2:(統+30)*0.8*戰意。攻防+30。

除此之外需注意的是LV上升的效果不會影響已經出征的部隊,
想對該部對生效必須解散重編才行,有點坑。



合戰

我發現在進入合戰後,部隊能力值會固定,
也就是說這個時候再修改武將能力是無效的,
兵力與士氣都修改不到,不知道為什麼,
然後看傷害時也發現值很不固定,
即使事前把我方武勇改到255,敵方智略改到1,
理論上這樣傷害會超過100,
但有時還是會出現僅有20左右的傷害,在也許跟地形有關?
由於找不出變因,所以研究不下去,
有一點心得是,即使是255 vs 1這種懸殊的攻防值,
也並非絕對優勢,殺兵沒有很快,
由此可見這作合戰真的不是玩殺兵,而是擊潰士氣,
因此部隊多一點,來個多面夾擊,比單純的兵多更重要。



大地圖戰鬥

這個我算不出來,感覺有點隨機,
而且我試過把雙方五圍都改到1,並且給上百萬兵互打,
結果也是一招定勝負,沒有可以暫停的空間慢慢調查各個因素的影響,
根據修改測試,得知兵力最多可達999,999,999,傷害最高為50萬左右。



包圍

包圍的扣士氣是2個公式加起來,主要是攻守方統率差,次要是攻方兵力,
主要公式:(攻方統率-守城主統率)*0.7+30,最低值為9,
但線型不是直線,而是階梯式,大約統率每差3為一次階梯,
拿30、31、32、33來講,31比較接近30而不是33,所以視為30來套公式這樣,
它不是以捨去小點的方式來算,要算出精確值比較麻煩,
如果不想這麼麻煩的話,無視這個特殊設計就好。
次要公式:(攻方兵力/50100),小數點捨去後,再*2~3,
也就是說兵力不到50100時是完全沒有加成的。



強攻

強攻時的扣士氣公式同包圍,
但殺兵公式沒有完全搞懂,只能講大概方向,
先說兵力影響,當攻方武力與守方智略相等時,
攻方攻擊與守方城防下降值:(攻方兵力*0.0162)+132,
守方攻擊:(攻方兵力*0.00899)+(守方兵力*0.00899)+114,
守方確實比較特別一點,攻守方兵力都有影響,

並且雙方攻擊上限均為50000,一個月攻擊45次,
不過以上公式在兵力低於10000時比較不適用。

然後,武勇與攻擊成正比,對方智略與攻擊成反比,
但它不是連貫性的線,而是呈階梯狀增減,每階增減幅度為兵力*0.00108,
比如我有1000000兵,並且攻擊繼續往上調超過100的話,
傷害是呈16332(93~104攻)、17412(105~117攻)、18492(118~130攻)這樣跳的。

而在對方的智略於1~255間變化時,
我方武勇為0時(但系統強制最低為1),分為12階,然後武力每提高10,就多1階,
但是武勇100時是跳2階,即武勇90是21階,100是23階,然後繼續每提高10多1階,
直到最後的250為38階這樣,
即是我方武勇越高時,對方智略變動幅度不用太大,攻擊就會有比較大的變化,
可以說我在有1000000兵的情況下,最多有(39-12)*1080=29160的差距,
那智略方面每一階層的關係我不是很能確定,好像是指數/對數關係,
似乎是X=27^(1/階層)的關係,
我方武勇100時,階層為23,那麼X=27^(1/23)≒1.154,
此時敵方智略的大約是以255~251、250~217、216~188,187~163這樣子為一階層這樣,
我方武勇1時,階層為12,那麼X=27^(1/12)≒1.316
此時敵方智略的大約是以255~219、218~166、165~126、125~96這樣子為一階層這樣,
255因為是上限所以測不到更高了,這裡的排列是以"~"後面那個數字為準去除掉每一階的,
但我不太有信心,心想攻擊公式不會用到指數/對數,即使有也是第一次遇到,
因為指數/對數在講什麼我都還給老師了,我是文組的(苦笑),
如果有找到個公式可以完美說明,我想是不用打這麼多字的。

守方被破城:攻方攻擊*1.25



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