三國志13:戰法探討 上(2016/4/13更新)




相信各位對於如何找出高效率戰法相當有興趣
畢竟如果能夠耗用越少指揮,發揮出加點越多、時效越長的戰法
對於作戰更有幫助

2016/4/13更新:
戰法孰優孰劣沒有絕對,前一版研究過於片面,因此內容有再修改過
排名不是絕對,在不同環境下會有重洗牌排名的情況
原研究內容還在,但修改敘述




在愚人節(2016/4/1)時,個人研究出了普攻與兵擊的公式
雖然不敢說公式完全正確無誤
至少經過驗證的結果,是很接近遊玩情況的
也因此打算以這份公式來找較為優秀的戰法
但後來發現戰法不能全部都放在同一環境下比較,這個計畫就吹了
戰法在整個遊戲內,只是影響戰鬥的其中一種因素
最重要的還是玩家自己的巧思,運用各種戰略與戰術來取勝
比如雖然對面有很強的戰法,但我有一堆井闌,一下就能爆掉對方
在這情況下,戰法的優劣顯得無足輕重
但基於對於遊戲研究的愛好,還是希望能找出更好的戰法

在開始比較戰法之前,還是要先講點別的東西才能開始
首先是個人整理的全135戰法一覽
現加上了天數、距離、半徑、隱藏效果、絆加成影響等
大家請先看本文,不然下面有些東西可能看不懂




本作的遊戲速度是1秒=30Fps
而內政與戰鬥時的速度又不同,戰鬥時比較慢,在此僅列出戰鬥時的速度
低速:1天16秒
中速:1天8秒
高速:1天4秒

為了更快算出結果,本完研究環境使用的速度是高速
後面寫到天數時請自動換算,比如2天就是8秒、240Fps



陣數量與每格指揮點數累積速度
這邊不好只寫天數,精確值請看Fps

5:0.54天,65 Fps
4:0.63天,76 Fps
3:0.75天,90 Fps
2:0.93天,112 Fps
1:1.31天,158Fps(水戰同理)

這邊有我軍與敵軍都比較過了
在城戰時,攻擊方確實比較不利,1.31天才1格指揮
陣的數量與累積速度非正比,而是有遞減現象
但,越多陣越好是一定的



各兵科兵擊速度

輕 、強 :11攻1兵擊,90Fps一次循環
精銳、特殊:5普攻1兵擊,45 Fps一次循環

特殊兵種不管金牌還銀牌,出兵擊的節奏都一樣
由此可知就算你只拿到銀牌特殊兵種
在相同時間下,也硬是比同樣為銀牌的強X兵多1次兵擊
特殊兵種,就是這麼跩啦!



士氣相關

這個我沒有精算,但可以確定的是跟兵力多寡與減少幅度有關
當受到同威力的攻擊時,兵力越多時越不容易扣士氣
而且脫離戰鬥、或者士氣崩潰後恢復時,初始兵力重新取樣
也就是說士氣與兵力的關係可以簡單寫為:
當前士氣=先前未戰鬥時士氣*(當前殘餘兵力/先前未戰鬥時初始兵力)

這說明了為什麼兵力多、防禦高的部隊比較不容易掉士氣
也說明為什麼兵少的部隊容易陷入不斷崩潰的惡性循環
所以帶兵多除了不容易被滅以外,還有減緩士氣掉落速度的效果
但若對方雖然兵少,但開了「剛將不屈」時,還是建議避其銳鋒
如果我方條件優越、禁得起戰損,那確實是不用避



研究環境


部分研究過程影片(此為舊版資料,參考就好)



我軍攻擊:120
敵軍防禦:100
我軍統武:均100,畢竟統武差距極大的人少,乾脆讓比值變成1以好計算

這邊儘量以常見情況為準
而當初始攻防越高時,戰法影響越小,因此不使用太大的值來測試
不加奮戰、豪傑、攻城,完全沒有特技,兵科使用強X兵
絆只選LV3,也就是加成1.15,畢竟LV4~5有限制數量

由於先比較的是挾擊情況,所以先測試不使用戰法時
7個120攻的部隊打倒一個兵科相剋、100防的敵人要多久
只用7個人是因為挾擊時比較穩定,不會有人在抖來抖去,要攻不攻的
結果得知需10.77天


先比較的是減防戰法
減防戰法很少,但都是群體,而且效果比想像中的還要好

連環計 :5.01天
機略縱橫:6.64天(鬼謀計同)
虛報  :7.07天
煽動  :7.19天(○○煽動同)
守備弱化:7.34天
○○弱化:8.38天

連環計雖然點數偏高,但靠天數長取勝
而且由於防禦低下、兵力扣得快,也因此能令敵人迅速崩潰
機略縱橫點數也偏高,但也靠天數長取勝,就是扣減值比連環計少
後面幾名輸在天數太短、扣減值太低,無法讓敵人迅速崩潰
沒紀錄的偽報煽動、煽動挑釁、離間計缺點在於天數太短點數高
除非想同時用使用偽報/挑釁,不然不推薦用


多對單與多對多一起探討
雖然這類戰法很多,但是只要比6個就行了
因為很多戰法結果跟「攻擊命令」差不多

決死指揮:6.14天
逆境指揮:6.34天
攻擊指揮:7.09天
威風指揮:7.33天
攻擊命令:8.39天(很多戰法結果跟這差不多)
驍將疾驅:9.06天

決死指揮拔得頭籌!看樣子兵力-10%是很有代價的
然而第二名逆境指揮也不差,更只要4點

第二名與第三名有些微妙
雖然同樣+40攻,也分別把逆境和順境加成都算進去了
但由於絆加成影響的不同,讓逆境指揮勝過攻擊指揮
逆境指揮絆加時,攻擊指揮絆加量
在攻擊指揮輸出完的瞬間,是攻擊指揮總輸出比較強
然而逆境指揮餘火較久,時間一拉長,逆境指揮反而勝利了
當然,如果你跟該戰法武將沒絆,就沒有這種差別

威風指揮優勢在於半徑為25,較不怕發動時有人沒附加到
也因此在混戰時,能夠讓更多部隊加成,還能-敵人20士氣

攻擊命令沒有逆/順境加成,純粹靠+40攻和點數低

上面沒寫到的速攻指揮、守備指揮、不屈
如果有觸發逆/順境加成,表現緊接在攻擊命令之後
但就是要注意有無觸發加成有點麻煩,而且半徑只有20
排在更後面的則是勇略指揮、大義指揮、○○攻擊陣等

至於驍將疾驅,驚人的屈於後段班
本研究顯示,驍將疾驅不適合用在白刃戰上
但其本就是傾向加速用的戰法,另有他用
這個部份下集繼續講,免得文章太長

看似高能的神算陣法、始皇帝與天衣無縫等,點數太高難以活用
高點數戰法,拼的是瞬間帶給敵人的衝擊,而不是長時間的對壘
也許不差,但有更好的選擇


再來是單人戰法對單體時的情況
會想比這個是因為有人好奇哪個強
測法是彼此5000兵、兵科均強騎兵、士氣70
兵科為何不重要,相同才是重點,因為要比戰法帶來的「全兵擊」影響
然後用不同戰法互毆,用完若能放就再放,看誰能活到最後
結果多場交叉測試下來,怪力無雙完勝
但後面幾招測試時不知為何,AI不會連續放,讓我有點撞牆
於是乾脆讓AI只使用怪力無雙,自己換戰法打
改成比較「自己部隊壞滅時,AI剩多少兵」,結果如下

01.怪力無雙
02.國士無雙 600
03.軍神   600
04.小霸王  746
05.獅子奮迅 1044
06.不屈   1119
07.鬥志豪壯 1169
08.鬥將勇躍 1169
09.萬人敵  1178
10.天下無雙 1340
11.古今無雙 1383
12.鬥志勇壯 1408
13.勇將不屈 1608
14.剛將不屈 1715
15.仁王立  2071

怪力無雙最大的優勢在於只要5點,可以短時間連發,還能補士氣以免崩潰
大家可能以為天下無雙就算不是第一,也不會太落後
但就敗在點數太高無法連發,也只能維持士氣,沒有補士氣
古今無雙更差,雖然攻擊多+10,但需點多,時間拉長下反而輸

前幾名的共通點在於大都有+攻+防+士氣+維持士氣
後幾名有的是差在雖然有+攻多,也有維持士氣,卻沒有補士氣
有的是雖然+防多,也有維持士氣,但出力不足
結果就是容易士氣崩潰、或者打不痛敵人云云

國士跟軍神其實差不多
但由於國士有+速,因此相信在實戰時一定是國士更強

而在防禦系戰法中,堅守指揮、鐵壁、不動可與怪力無雙一拼
也就是靠拉長時間換取更多攻擊次數
但可能還是稍微差一點點,要看基本攻防而定

在單對多上,我改成自己帶30000兵,AI各10000兵
彼此指揮都是滿的,但把AI的戰法都拿掉,以免有其他變數影響
接著AI會派9隊圍毆我
比較方法是以「古今無雙」壞滅時為計時結束點
記錄我軍戰損與敵軍戰損,再後者除以前者
由於各個戰法我損與敵損數據不同
所以我想到改用敵損/我損的方式來比較,結果如下

戰法排名  我損  敵損 比例
01.鬥志勇壯 23500 27000 1.14
02.鬥志豪壯 23000 23000 1.00
03.小霸王  21500 21000 0.97
04.勇將不屈 20000 19000 0.95(註)
05.剛將不屈 19000 17000 0.89(註)
06.鬥將勇躍 25200 22000 0.87
07.萬人敵  26400 22000 0.83
08.國士無雙 22000 17000 0.77
09.軍神   22000 17000 0.77
10.天下無雙 25800 19000 0.73
11.獅子奮迅 28000 17000 0.60
12.古今無雙 30000 17000 0.56
12.方圓陣  30000 17000 0.56

古今無雙如果沒有其他配套輔助,敵人又太多時
直接單對多效果不彰,輸在點數太高
我另外找了也有「範圍」特技的方圓陣
結果竟然顯示在這份研究當中,幾乎等同方圓陣
至於名次跟單對單時不同,「天數」影響很大
鬥智勇壯與鬥志豪壯在攻擊方面只有+連擊而已,表現卻亮眼
在於他們的天數都是2.6,其他只有1.8
除此之外還有+士氣和+維持士氣
由此來看,被圍攻時,跟單對單比起來,士氣更重要
鬥志勇壯比鬥志豪壯還強,是在於前者只要6點,後面要7點這樣
後面幾個缺少連擊加持,導致輸出下降
簡言而之,缺乏+攻+防+士氣+維持士氣,都是不利因素
比如獅子奮迅,雖然士氣+80,但沒有維持士氣,所以被挾擊時依然危險

單對多戰法當然是要拉一堆怪再用比較有效率
不過說實話,我很少遇到要單打多的情況,較常遇到多打單
所以各位可以反推「遇到有這些戰法的武將時要避開,名次越高越危險」
在單對單與單對多時,「小霸王」表現均亮眼,值得推薦
但單對多戰法的研究並未於此結束,下集繼續講

註:我當時忘記這兩招有「逆境」狀態(武力或兵力比對手高時+20%輸出)
現在又無法測試,所以推測應該下修2個名次才是
不過也可以讓大家看看如果「逆境」發動的話,如何影響排名




整理完上面的資料以後
得知在長時間戰鬥時,雖然有些戰法加點很多
但是由於消耗大量指揮的關係,反而每點指揮貢獻度不及於低指揮戰法
再來是高指揮戰法無法連續點火,持續天數也不一定長,很快無以為繼
反觀低指揮戰法消耗低,能夠連續點火
也就是說高指揮戰法重在短時間出力,求的是瞬間擊潰
但是如果無法瞬間擊潰的話,那就要比長時間的總輸出
部分低指揮戰法之所以總輸出強過高指揮戰法,就是贏在長時間
但也不是說高指揮戰法無用,而是要先把適合使用的環境營造出來再說
這個部份下集繼續講

本次研究沒有比較+速戰法
是因為我不曉得公式要怎麼寫,才能把速度給量化到輸出上
畢竟+速不一定要用在攻擊上,也有可能是用在遛狗、牽制或逃跑
又或者在破門的瞬間直衝本陣,給敵人來個措手不及,就免除戰鬥了
本代由於兵役人口與勢力脫鉤,跟金糧是性質相近的資源
所以戰鬥能避則避,才能搶兵役人口以戰養戰,偷家為最高效率行徑
除非敵人防守太嚴密,再來談兩軍交戰時如何提高輸出效率


寫到這裡,整理一下上面研究的戰法推薦組合,免得文章太長
前面一直沒提到弓系戰法,放在這邊寫
猛射指揮當然強,天弓與神弓也是
但它們靠的是敵人多才有明顯效果,尤其是守城時在牆上射
比較需要看情況,而且一般戰鬥較少有機會用到弓兵

在現行版本,部分高指揮戰法已不復雄風,低指揮戰法用得好的話組合更強
這個組合不是死的,所以我僅列出優質戰法與組合的方向
點數不夠時,可以先放天數長戰法,再放天數短戰法
各種符號表示推薦程度,不過也是我個人判斷
推薦度為☆>◎>○>△

在絆加成方面,選擇+時還是+量戰法比較好呢?
就以上面提到的逆境指揮和攻擊指揮的比較結果
我個人較推薦+時戰法,以追求長期戰果
各位也可以找群體戰法,符號為☆or◎的武將結為義兄弟/結婚,以提高價值

攻擊系戰法
(3)○○攻擊陣:△,2.5±1.2天,點數低天數長,易配合其他戰法
(4)逆境指揮 :☆,1.8±0.9天,附「逆境」
(4)攻擊指揮 :☆,1.8±0.9天,附「順境」,配合「奮戰」更優
(5)疾驅指揮 :○,1.8±0.9天,同時+攻+速+士氣
(6)威風指揮 :○,1.8±0.9天,附「順境」,涵蓋範圍最廣

減防系戰法
(3)守備弱化 :△,2.5±1.2天,點數低天數長,易配合其他戰法
(4)煽動   :○,2.5±1.2天,四級減防戰法
(4)○○煽動 :○,2.5±1.2天,四級減防戰法
(6)虛報   :△,1.0±0.7天,三級減防戰法,注意天數
(6)鬼謀計  :○,2.5±1.2天,次級減防戰法
(6)機略縱橫 :○,2.5±1.2天,次級減防戰法
(6)連環計  :◎,2.5±1.2天,最強減防戰法

防禦系戰法
(3)○○守備陣:△,2.5±1.2天,點數低天數長,易配合其他戰法
(3)方圓陣  :○,1.8±0.1天,附「範圍」,易配合其他戰法
(3)不動   :△,1.8±0.1天,注意速度,別在追擊時用
(3)鐵壁   :△,1.8±0.1天
(4)守備指揮 :◎,1.8±0.9天,附「順境」狀態
(5)鐵壁指揮 :△,1.8±0.9天

減攻系戰法
(3)攻擊弱化 :△,2.5±1.2天,點數低天數長,易配合其他戰法

加速系戰法
(3)○○速攻陣:△,2.5±1.2天,點數低天數長,易配合其他戰法
(4)速攻指揮 :◎,1.8±0.9天,附「順境」

其他戰法
(5)神醫   :△,000000天,作弊戰法,不過單體兵多才有用
(5)齊射指揮 :△,1.8±0.9天,弓兵次強戰法,但敵人多效率才高
(6)王佐   :△,3.7±1.8天,群補戰法,但已非神技,酌量使用
(6)小霸王  :△,1.8±0.1天,無論單對單或對多均優秀的戰法
(6)鬥智勇壯 :△,2.6±0.2天,單對多的優秀戰法
(6)猛射指揮 :○,1.8±0.9天,弓兵最強戰法,但敵人多效率才高
(7)鬥志豪壯 :△,2.6±0.2天,單對多的優秀戰法
(7)堅守指揮 :◎,3.7±1.8天,天數第一爆炸噁心長,若再配上絆、
       於自己部落上作戰、重臣「慎重堅守」等,對方根本打不動

智力加成天數方面
那種加很多的就很值得帶高智副將,把智力堆到130以上
加得少比如小霸王,就不需要了
也許不是每隊都能堆到130,但至少不要低於30,不然天數少得可憐



雖然已經扣掉了很多戰法,但似乎還是有點多
也有一些戰法可能沒寫到,我再寫幾個方向:
1.重視攻擊,追求短時間取勝:攻擊系戰法+減防系戰法
2.重視防禦,以拉長時間取勝:防禦系戰法+減攻系戰法
3.看哪個戰法沒加什麼就補什麼,比如疾驅指揮+守備指揮

攻城時只有一個陣,點數積太慢,不好組合
可以乾脆只用其中一個☆or◎戰法一路打到底
逆境指揮與攻擊指揮絕對是最推薦的,因為點數低,又有額外加成
那如果說+攻與-防都想用,如何取捨?這就要看敵人的防禦力了
各位請看下圖,我方攻擊固定為120,敵人防禦看x軸,輸出看y軸



防禦與輸出成反比
假設一個敵人防禦為100,那麼輸出為16
連環計打出去-50後,輸出為31,30-15-15
但防禦為150時,輸出為11,16-11=5
也就是說敵人防禦越高,-防戰法效果越低
關於這點,我想可以以100為分水嶺
如果出-防戰法無法讓防禦掉到100以下就別用了,改只用+攻戰法吧
因為攻擊與輸出呈正比,沒有遞減情況
所以情況就是在遊戲前期,-防戰法比較優秀,後期為+攻戰法
而情況反過來,我方要用+防戰法時,能到200左右就差不多了
若是在部落上作戰,使得一開始就能接近200防,就不太需要用
看上圖就知道,防禦真的不用太高
200以上差不多就是搔癢程度了,除非敵人攻擊超過300(粗測)


另外,我又做了一個測試
就是我方攻擊300以上、攻擊類特技又多時,戰法影響越來越不明顯
甚至有幾次測試結果是不使用戰法還比較快(汗
這說明影響戰鬥的因素千變萬化,不是光靠戰法
就算用了很推薦的逆境指揮、攻擊指揮,也感覺不出跟不使用有何差異
也因此玩到後期時,堆特技比戰法更能影響戰局
神速、奮戰、連戰、攻城、豪傑、鬼謀都是
後期隊伍編成時,戰法重要性就不是那麼高了
主將重要的是統武,特技可再找統武不高但特技多的副將來堆
或者也可以做點變化
比如孫權買名品封爵、帶陸遜與魯肅,把智力堆到130以上、
配精銳槍/騎兵、然後至少有一隊是步練師
如此一來天數便可以達到(3.7+1.8)*1.2=6.6天
看著敵人打不動你也是滿爽的



本文未提到、也不推薦的攻擊系戰法共通點為:
「只有自己能用,又沒有補/維持士氣」
如果只有自己能用,但有補/維持士氣的話還能接受
群體戰法缺補/維持士氣沒關係
但就是不可以只有自己能用又沒補/維持士氣
有這種情況的,十之八九是爛戰法,又佔指揮點數
因為戰鬥過程會掉士氣,一直不補是極其危險的


(下集待續)


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4 則留言:

  1. 個人測試單對單小霸王贏國士無雙
    雙方都精銳騎兵攻防相同 20000兵 士氣120 指揮值都是10點 野戰陣的數量都相同
    都是400主將沒副將。
    打到後面還發生單挑國士無雙贏了,結果還是小霸王贏。
    交換後沒發生單挑,還是小霸王贏剩866兵。
    雖然還是贏不了怪力無雙。

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    1. 補充一下雙方都是單一君主 重臣特性都是神算鬼謀 沒有其他重臣

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    2. 個人測試 單對單小霸王贏國士無雙
      雙方都精銳騎兵20000兵士氣120指揮10開始打,重臣都只有神算鬼謀單一主將無副將。
      第一場後面還發生國士無雙贏單挑,結果還是小霸王贏。
      交換後沒發生單挑,一樣小霸王贏。

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    3. 我到時文章補充「在不同環境下結果可能會不同」之類的敘述,謝謝

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