• 三國志13:遲來的三國志13總心得

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    【前言】

    之前發表過對於14代試玩版的心得後,有人說想看我對13代的心得,這時我才發現13雖然玩了1600小時多,卻竟然沒有寫過總心得,因此便來補一下。心得以PK版為主,如果是原版限定的內容會再特別註明。而提到「現行版本」是指最新的PK版,不會是指原版。



    簡單地講,我認為13說不上好,但也說不上壞,有點不上不下的感覺吧,沒有很亮眼,但玩玩是還可以。那最主要吸引人的地方,我想是在於武將制的互動感設計,因為可以不只扮演君主的話,即使在同一個勢力之中,你也可以有不同的新玩法。要過著隨波逐流的人生,抑或是選一個小國力挽狂瀾擋下千軍萬馬、完成統一大業。或無視國事,到處雲遊交朋友、娶妻娶妾(男性配偶欄最多3人,女性1人),或是成為富甲一方的豪商運用金錢力操弄各國政治等等。結局上也會因身分而有不同的發展,其中有人覺得最好笑的是三妻爭夫結局XD。



    【玩家評價】

    13在STEAM上的評價不是很好,就我個人的觀察,遊戲本身的內容當然不可能符合每一個人的口味,但有一部份評價差的因素不是遊戲內容,而是程式設計上的缺陷。有些人表示不知為啥就是沒辦法開遊戲,又或者開了以後會頓頓的和瘋狂閃退,沒能充分體會到遊戲内容就火大不玩給負評了。

    我的情況是沒有這麼嚴重,但最有印象的是PK版剛出時,有玩家發現它加了加防拷程式,而且這程式一加反而讓遊戲變得很LAG,導致買正版的被笑是「正版軟體的受害者」,盜版玩家玩得倒是挺歡的(因為他們拿到的遊戲是已經把防拷拿掉的版本)。好笑的是正版後來的一次更新解決這LAG的方法就是把防拷拿掉(呃……),這不就表示KOEI沒有能力在不拿掉防拷的情況下優化遊戲嘛?玩個正版還如此受氣,被負評也是不意外。

    至於頓和閃退,在14代消息快出來的那段時間(2019年秋)有過一次更新,有些玩家表示在這次更新後總算情況好很多,但過了這麼多年才改善我是覺得太晚了,因為傷害已經造成。



    【武將制要素】


    原版剛發售時漏洞很多,我所看過把漏洞給鑽得最極致的當屬「貪官荀彧」了,簡單講就是憑著自身的高智力,很容易被AI任命為軍師重臣,接著給自己任務,拿工資後不做事,拿去買名品,接著取消任務,餘下的錢會歸還,但不夠的部分不會歸還,因此可利用這點狂買名品,等曹操勢力沒錢可發工資後故意下野跑去敵國,那由於自己智力很高,可立即被擔任軍師重臣(我說公孫瓚大人,喪失千軍萬馬之力還差不多。雖然成不了你的臂助,但可以成為你的一顆毒瘤。)再度掏空國庫後下野,等各國都挖空得差不多後再回到曹操勢力仕官,把這些沒錢的敵國一一擊破XD。

    上述這漏洞實在是太大了!好在很快就修了而且合理得多,懲罰也很重。第一個貪汙部分貪太多可能被其他武將發現,若這武將義理低,會要求你付封口費,不付就去告狀;義理高則直接告狀,接著是看跟君主關係好不好,好的話就只是流放而且貪污的錢悉數充公,關係沒建立起來就是直接KOEI了。第二個的隨意下野也無法隨意仕官了,如果該勢力君主重視義理就不會答應仕官,而且也會有很長一段時間無法回原勢力仕官(印象懲罰是3年,沒明講理由,不過就以現實世界的情況來看,隨意辭職又回去工作,在觀感上本來就會覺得這人挺奇怪的)。

    原版的身分沒分那麼多,交友系統也不複雜(但稍微麻煩),要提高親密度的方法有分送禮、宴會、同意提案、一同工作或一同挾擊敵軍等等。提高了絆LV可以向他人學習技能、可以在出陣介面中組成一隊時拉高戰鬥能力,或不同隊時可提高發動戰法的效果或延長時間,更有人物限定的LV5特殊絆,讓人感覺在玩這些人物時格外有羈絆感。



    在PK版中新增了威名系統,提供了比原版更多的身分可供選擇,但細節上講,從原版起就有不嚴謹的問題,鬧了很多笑話,但發售後這幾年來也沒有什麼修改,給人一種KOEI好像覺得問題不算很大就擺爛的感覺。比如你當上了皇帝但是威名是武官系的話,會有百姓在半路上問你可不可以幫他拉牛等等的,也就是說威名系統的設計沒有考量到身分提高後應有的相對變化。對此有玩家氣得表示我當了皇帝還這樣跟我講話,我難道就沒有一個處斬的選項可以把這個刁民給拖出去砍了嗎?



    像這樣的細節問題還真不少,不過有個偏門可以解決,那就是去接都市内任一百姓的委託任務,或者接下絆任務然後故意不完成,讓它占掉你螢幕頂端那個委託欄即可。



    另外一個更是原版就有而且一直都沒修改的:血緣關係只看一等親。這表示說你可以跟守寡的姑姑甚至阿婆結婚。要多瓦就有多瓦。對製作群來講無非就是血緣關係設計簡單點比較省事,但對一些玩家來講這不就是表示13可以玩亂倫嘛?有人抓住這點批評KOEI果然就是搞黃遊起家的,多年來依然不改本色。



    PK除了新增威名以外還有同道系統。簡要的說,玩家有所謂的根據地,而且可以把有絆的武將給拉入同道之中,一起在根據地中互相切磋、練私兵、打混等。拉進來後其他人就很難搶走,甚至可利用這點防止有調人權限的AI把你的武將給調走,可以一直待在同一城中。而且同道還可以彼此增加對方的能力上限(最高其中一種四圍為10)。但同道系統是玩家限定,AI沒有,算是對AI有點不公平的設計。我對人際關係這方面,倒是除了威名與同道系統以外,沒有太多硏究,因為我把它看成本作的附加價值而非主幹玩法,主要還是在研究如何玩内政和打天下。這就從下面開始敘述。



    【內政】

    内政系統一開始會給人很複雜的感覺,我研究了一段時間才發現是要玩家進行「權力下放」的行為,他限制了每個階層官員可直接命令手下的格子數量,而另外要玩家指派各種重臣幫忙提案。重臣需七品官才能擔任,而且相應能力達90才能有2個提案格,但是重臣也不一定會提出玩家所滿意的提案,不同意或者同意後又取消他提案,他會賭氣不提案很久一段時間,因此在進行內政前最好先進行勢力、軍團與都市評定(途中系統會問要不要招人一起來評定,這個是用來增加好感度用的,但如果有人跟你不同城的話得等他過來,沒必要的話可以跳過),這樣一來手下的提案才會跟你所想要的比較接近。

    進行各種評定除了有益内政發展之外,更重要的是如果評定達標,將可提高手下的功績或忠誠度,所以評定是多多益善,難度越高的評定能達成的話加得越多。不過這個評定有點漏洞,就是系統雖然會以當前勢力的情況來評斷各種難度分別是多高的數值,但攻下空白都市後所增加的值也算,所以如果說你還是小勢力而且周圍很多空白都市的話。可以直接搞個超困難評定。然後趕緊攻下若干空白都市,就可以馬上達標了!忠誠一直洗一直爽!而且我還發現若勢力發展已到了可以設置軍團的時候,還能夠利用重編軍團的方式來狂洗都督和都督重臣的功績,瞬間洗到最高的6萬,馬上一堆一品官可用XD!方法是設置一個軍團並只給一個各值均不高的都市,評定好軍團方針後,之後等該軍團自動設置好都督重臣(建議存讀檔,會比較快設置,或者要等到換季或每年1月),然後調整該軍團所管轄的都市數量,並且這些都市的内政值總合要超過軍團評定的目標,調整好後馬上評定達標XD(你的功績就是我的功績,我的功績就是你的功績……babalala……)。

    如果你是在別人手下做事,AI君主通常不會答應過於困難的提案,不過你若跟君主和其他重要武將關係好的話,他們可能同意並通過。然後還有一種例外,那就是跟君主有絆的武將被其他君主殺了的情況,我看過有玩家玩到朵思大王跟劉備結了絆但某天被其他君主砍了(好像是曹操),結果劉備就發了瘋似地每次評定都是超困難的「打倒勢力」,根本聽不進其他武將的提案而且完全無視對方勢力比自己還強(因為這代AI相當欺善怕惡,對方比自己強的話就不太敢打),於此來看劉備還真是性情中人!

    偶爾會發現有些武將就是死不提案,這時要先確認一下是否都市內的相關内政已經滿值無法提升、都市資金不足或沒有閒置武將。若已排除上述問題,有可能是出了BUG。或該武將真的不適合擔任重臣。我以前試過讓楊松擔任重臣,結果幾乎不提案的,有夠懶?!這就只能把他拔掉了,果然換人後就正常許多。



    我加張圖表示這代內政體系是怎樣的。如果一個都市剛好有君主、都督(需官至二品。另外這代都督可以跟君主同城沒錯)、太守(需官至五品),而且全部的重臣的相關能力都有90以上又全提案,那麼一座城最理想可以有27人一起做內政,這樣都市就會發展得很快。所以說當手下的官品提升到足夠給他相應職位後要記得趕緊設置,以充分發展。

    在較早的版本,會有如果你剛好在小地圖中戰鬥,但手下做完內政後有新提案,但等不到你同意就閒置的情況。現行版本中則會在此情況下自動逕行同意進行新提案,是個貼心的設計,但有時可能並不是你所想要的項目,因此在小地圖戰鬥結束後,建議檢查一下各個命令書的内政項目,不是你要的就取消吧!

    我是一個喜歡種田的人,但是這代對種田黨不友好。雖然上面已經講述了如何多人提高內政,但癥結在於「內政數值每達2000便效率減半」。每城内政分商業、農業與文化3種,城大小分小中大3種,3項內政值不達2000為小城,上限,為2000;均達2000後為中城,上限拉至4000;均達4000為大城。上限拉至6000。表示說一座小城不可能僅發展農業至6000的,一定要商業與文化一起拉上來才能提高開發上限,而如果說某人在小城中做一次農業可+20,但到了變大城時就只能+5了,越來越難升,但收入為線性增加,可見內政是越做越不划算。我試過搞幾個全能武將在251英雄集結劇本選一座城瘋狂做內政,難度上級,結果好不容易拉到内政全滿後,地圖上已經沒有啥空白都市了,我的整體國力和兵力也不高,但好在每人都是神將所以還是打得出去。

    除此之外這代還有初期資金不足的問題,常常會搞到沒錢可做事,因此內政最建議以發展商業為優先。這個設計導致原版的251英雄集結有一個很好笑的情況:曹操與劉備由於都市内武將太多因此反而不敢做內政,也不會流放武將,結果常是佇在那等著被滅XD,可惜了這麼多人才啊!好在PK版本中AI會知道要趕快打出去才能舒緩單城太多武將而導致支出過高的問題,若資金非常吃緊也會果斷流放武將。

    那在玩家方面的操作上,建議各位就算真的很喜歡種田,各項目也先發展至2000就好,然後就要趕緊打出去了,因為這代即使你商業數字高收入也不是很豐盛的,蹲家裡太久是等死,我說真的。那些不適合戰鬥的武將再留下來繼續種田就好,往後幾座城也如法炮製,城的數量多了以後就不會有資金那麼吃緊的問題了。這代要提高收入,趕緊增加城池數量,比汲汲經營單城內政還要實際。

    噢,再說一個不利種田派的設定,就是都市只能變大,不能變小。如果某座大城長年戰亂被打到內政都變0的廢墟的話(這代即使城防0,只要兵還在就不會陷落,因此一座城打好幾十年是有可能的),之後想要提高内政的話,會發現增加幅度竟然是比照大城辦理!所以說這種從大城變廢墟的就不建議各位再去經營内政了,會非常浪費時間又沒有相應的回報。



    【戰鬥】

    戰鬥方面,我認為最令人詬病的是小地圖設計與部隊數量限制,這代小地圖兼用情況非常嚴重,一共就只有個27個地圖(城戰14種+野戰11種+關口1種+水戰1種),玩多了就會發現有幾個地圖根本就只是換貼圖和植被而已,更不要說水戰幾乎一模一樣,頂多就加幾個礁岩亂擺,地圖設計顯得呆版。

    延伸閱讀:三國志13PK版戰鬥地圖一覽
    http://xgodgame.blogspot.com/2017/03/13pk.html

    部隊數量限制就是敵我的部隊戰鬥數量上限都是10,表示說即使你有好幾隊一起打同一座城,超過的那幾隊都只能在城外乾等,有部隊消失了才能替補,很無趣。這點在大地圖上也一樣,別看AI把部隊堆得像摩天大樓好像很恐怖,其實也一樣只有10隊在打,其他隊都是在吃空餉浪費軍糧的。

    其餘設計的毛病上,還有小地圖戰鬥的指揮點數是全軍共用,無法讓每一個武將盡情發揮所長(有一個增加指揮條的方法,就是你沒有全軍控制權,這在你是部下,以及跟同盟作戰時才會發生,此時可以控制自己部隊的戰法,全軍共用or同盟的戰法就由AI自己決定了)。



    馬可以使用雲梯上城牆也是很好笑的設計,此使得騎兵隊在這代非常強勢,不僅大地圖上行走比較快(全隊都是騎兵的情況下),而且移動力高真的是很有優勢,可以擬定各種作戰計畫來婊AI,雖然有玩家表示歷史上真的有專門讓馬上城牆的雲梯(只是圖很難找,我印象那雲梯是一個平板,沒有一階一階的設計),但我怎麼看那個雲梯都不像給馬用的啊。KOEI,你叫馬踩著雲梯上去給我看看?只能說是KOEI懶得合理化雲梯的模型了。至於象兵就是真的不能上雲梯了,由這點可以知道KOEI根本是故意讓馬可以上雲梯的,不利用太浪費。

    君主只有自己在場的戰鬥才能進小地圖進行細部操作也是常常被挑的毛病,我在想或許是考量到在小地圖中時,時間不是暫停的,外面的世界依然在流動,所以這樣設計吧。雖然無法每一個戰線都親自操控,但我們或許可以反過來利用這一點,最重要的出征路線親自操控,拉仇恨引敵軍有生力量集中前來防禦後,其他敵方都市必定會有幾座空虛的,這些兵變少的城另外派兵去攻打。倘若操控得好,便能做到整個前線平推,不是點對點的進攻,而是整個戰線以面的方式直接壓過去,讓敵軍各城顧此失彼。也就是說最難攻的地方親自解決,其他城即使手下再不濟,至少也能做到牽制效果,等其他戰線定勝負後,之後再攻下那座城就更簡單了。



    不能運兵是本作很常被罵的一點,士兵只跟城市不跟武將與勢力的,這設計表示說你如果有個好戰術,可以故意攻一個兵很多但很好破本陣的城市,只要能攻下,對方的士兵就全城繳械歸你管了,有夠補。原版中江陵這種格局的城非常好破,雖然有2道城牆,但AI的蠢是無極限的,你只要有雲梯有馬就能破了,這兩個東西起來就是破陣偷家的神器(雖然不是每個城都行啦),這讓我劉備玩赤壁之戰直接反推曹操都不是問題。附圖就是破法,只是這招PK版沒有那麼好用了,AI行為有變得比較懂防守。



    而我前面說到的戰線推進,也是要考量到不能運兵的問題。金糧可以一鍵搬運也很神奇,根本WARP黑科技。在原版中金糧搬運只要國土沒有被截斷,就毫無限制,因此我在評斷一座城快守不住時,會想說即使這座城就算要被攻破,也要讓AI佔不到太多便宜,我的操作手法是會留一個不太重要的武將讓他在那座城跟敵軍耗,耗到快沒兵的那一瞬間再搞五鬼搬運,把金糧給WARP送走,然後恭喜AI拿到一座内政耗損又沒資源的城市,傷兵留給你是我的良心。即使那個武將被抓也不用太擔心,因為除非AI厭惡or仇敵那個武將,或那個武將跟你有絆,不然都是會很大方釋放,比如曹操抓到呂布必砍,各君主抓到張角必砍等等這樣(張角:我做人有這麼失敗?),不過預設的厭惡查不出來,只能以經驗來判斷。PK版就沒辦法如此賴皮了,城只要一進入交戰狀態,資源就再也再搬不出去,搬進去可以,系統也會提醒你交戰中搬不出來,是否確定真要搬進去?但耗到快沒兵的策略還是可以運用。



    玩到後期,AI很喜歡派一堆兵去打一座城,因此可以看到被戲稱「摩天大樓」的部隊群。為什麼會這樣呢?我藉由van的修改器得知,AI勢力在評定打其他城時常常只設定1項目標(上限是3項),這表示說AI比較不會兵分多路,就算會也頂多選3座城來打,玩家可利用這點來避實擊虛,反殺AI。由於這個設計,我有時看AI互打到最後剩2個勢力又剛好勢均力敵的話,就可能發生在一座城打好幾十年都沒任何國土變動的情況(打到該城各内政都變0了……)。

    面對摩天大樓有若干破法:其一是派出最精銳的10隊而且兵要儘可能高去擋,因為大地圖上戰鬥是以全隊平均攻防和兵力來決定,也就是說雖然超過10隊的其他隊雖然沒參與戰鬥,但照樣會影響大地圖上攻防的平均值,而且攻防高的武將其實也不多,搞這種摩天大樓反而會拉低平均值。你派10個塞滿30將的部隊精銳出去擋是可以撐很久的,相對地我們也不要搞這種拉低平均值的行為,精銳就是要跟精銳在一起,又或者把強度相當的隊給設在一起,不要讓一個軍勢龍蛇混雜。其二是派遣別動隊去攻打對方的其他都市,如果AI覺得那些都市守不住的話就會退掉一些兵去回防,可以減輕負責擋摩天大樓那個部隊的壓力,別動隊戰鬥能力不高沒有關係。可以讓AI撤掉一些摩天大樓的兵就算是完成任務,若他們進入交戰狀態,也可以下令他們馬上撤退,以保存兵力。



    前面說到不能運兵,因此要全國總動員揮軍橫掃也是不方便,像是從襄平往荊州打就得費不少時間,但如果一直只用前線都市的兵來打仗也會導致前線空虛、後方一堆兵卻沒在用也很浪費。雖然系統有個「集結」設定,可以讓玩家一次對全國都市下令集結地區與攻擊目標,但這會導致一個問題:已抵達集結點的部隊會佇在那沒事做,白白耗糧!如果你糧食充足,可以不在意,但不充足時就得精打細算了,算準各軍勢抵達你預想的集結點的所需天數,一座一座城慢慢往前線集結,再一起打過去。

    延伸閱讀:遼東大帝公孫恭最終回
    這文章中你可以看到我是如何精打細算每座城如何一個個派部隊到前線的
    http://xgodgame.blogspot.com/2016/03/13214-part-9.html

    話說AI的集結方式有2種,雖然傳令有時會突然說:「不好啦,OOO派遣了80萬大軍前來攻打」,但第1種是以下水餃的方式一隊隊直接打你都市,這種的比較好破但也很煩,但為了保持高度優勢殲滅敵人,建議親自上前線把來襲的都給一一擊破,別讓他們有時間集結成大軍,直到AI沒啥力量一直送為止。第2種是在自己的前線集結好再一起攻打你的都市,這種的話應對法如同前面的摩天大樓。



    【與14試玩版比較過的感想】

    14與13最大的不同就是14是君主制,13是武將制。而13有2個讓我覺得很方便的設計:



    1是各種指令可以無縫接軌,比如有個武將還在野外未回城,但我可以先設定他的各種出征設定,等到他一回來就會馬上出兵了,很方便,不用一直調查他到底回來沒,這方面在內政上也是。



    2是下指令後可以反悔的地方還不少,最喜歡的是武將異動後還可以因應當前情況,中途再叫他到別的地方去,而PK版更加貼心,在同一時間點下已經異動過的武將在表格中會變成黃色字體。藉此來告訴你已經對他下達過異動指令了,這可以節省不小心點到同一個人的時間。

    上述兩點是玩了14試玩版後特別有感的地方,因為14一定要該武將抵達或返回都市後才能繼續下達下一個指令,而且一旦異動就沒得反悔了,一定要等他抵達目標都市後,你才能再繼續異動他,不能因應當前情況而中途改去其他都市,彈性很低,不然就是異動前先SAVE,若接下來的發展不符期待再LOAD重來。但也不排除可能是試玩版的系統還不完善。

    再過幾天14就要正式發售了,且讓我們拭目以待。

    個人三國志13原版攻略集:
    http://xgodgame.blogspot.com/p/13.html

    個人三國志13PK版攻略集:
    http://xgodgame.blogspot.com/p/13pk.html
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