• 古劍奇譚三:敵人資料(試玩版)

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    表格說明
    1. LV、HP,ATK與DEF為直接查記憶體得知,可確認無誤。輸出則為計算測試而來,比較不能確定
    2.LV與DEF不管何種難度下都一樣
    3.困難與挑戰模式的HP都一樣
    4.普攻表示出招途中可被玩家攻擊打斷
    5.有些敵人的普攻跟氣招看起來一樣,但氣招得使用特技才能打斷
    6.如果提示顏色為紅色,則得使用有倒地或眩暈等效果的特技才能打斷
    7.傷害公式:(攻擊-防禦)*輸出*(1±0.05)
    8.以下內容為精簡,故沒有把(攻擊-防禦)和(1±0.05)加進去,還請自行計算
    9.大部分敵人的經驗值資料不知如何查,故未列出


    名稱 LV 難度 HP ATK DEF 攻擊:輸出、提示顏色、攻擊模式、其他效果
    備註
    伏流 8 一般 2176 187 133 普攻:1.0、黃、爪擊、-
    氣招:1.15、黃、集氣、周圍冰凍
    氣招會除以被打到的人數,人越多傷害越低
    困難 3480 201 133
    挑戰 3480 239 133
    幽隱 8 一般 1884 201 114 普攻:1.0、黃、衝攻、倒地
    氣招:1.0、紅、衝攻、倒地
    衝攻前會先消失再突然從遠方出現
    困難 2976 230 114
    挑戰 2976 290 114
    百盻 9 一般 1943 185 118 普攻:0.5、黃、爪擊、-
    氣招:1.0、黃、跳躍攻擊、-
    此為打異種魔前出現
    困難 3053 194 118
    挑戰 3053 223 118
    百盻 8 一般 1884 178 114 同上,但為打異種魔時出現
    魔核爆炸時在附近的話會附加ATK*2的buff
    困難 2976 187 114
    挑戰 2976 215 114
    異種魔 10 一般 9124 218 163 光束:0.4、紅、光束*8HIT、-
    泡泡:1.0、-、直接出現、-
    大觸:2.75、紅、巨大觸手、倒地
    小觸:1.0、紅、小型觸手、倒地
    魔核:2.75、紅、變紅爆炸、倒地
    困難 11344 250 163
    挑戰 11344 331 163
    魏遙 1 一般 1354 125 79 普攻:1.0,黃、揮劍1~2HIT、-
    氣招:1.0,黃、向後迴避後揮劍2~3HIT、-
    會自動集氣
    困難 2242 131 79
    挑戰 2242 151 79
    羅定恩 1 一般 1640 131 92 普攻:1.0,黃、揮劍1~3HIT、-
    氣招:1.0,黃、向後迴避後揮劍2~4HIT、-
    會自動集氣
    困難 2720 141 92
    挑戰 2720 168 92
    阿才
    阿德
    2 一般 1384 126 80 普攻:1.0,黃、刺刀、-
    氣招:1.0,黃、灑粉、暈眩
    困難 2272 132 80
    挑戰 2272 153 80
    陶寬 2 一般 1680 132 92 普攻:1.3,黃、翻滾後砸錢、破防與暈眩
    氣招:1.3,黃、翻滾後砸錢、破防與暈眩
    氣條不會滿,隨時都會砸錢
    困難 2768 143 92
    挑戰 2768 170 92
    猴子 1 一般 1354 125 79 普攻:1.0,黃、跳抓、-
    投石:0.5,黃、投石、-
    氣招:1.0,黃、跳抓、-
    困難 2242 131 79
    挑戰 2242 151 79
    羽林 4 一般 11972 148 108 見下方說明
    困難 13232 170 108
    挑戰 13232 215 108


    除此之外,研究途中發現部分敵人的招式有一部分輸出似乎有無視帳面防禦的部分,也就是有隱藏攻擊的設定,因為我發現把該敵的攻擊給改到0後,還是有一定輸出,(該輸出的值的設定理論上在其他地方,但我沒找到),這個設定讓我費了不少時間重新去查哪些敵人有,結果發現有這種設定的有伏流、異種魔和羽林。

    伏流是周圍冰凍那招無視防禦值,而且很特別的是如果有護衛和你一起被冰凍,他會跟你一起分擔傷害,所以這招的傷害最低可以來到原輸出值的1/5。我測試時還在想這招輸出怎麼變化幅度在全難度記錄下,有7~97這麼大的範圍?原來還會根據擊中人數來稀釋的XD

    異種魔的話可以不理,因為隱藏攻擊力的威力與帳面上的攻擊力相同,所以我覺得不用特地再去研究,只要知道輸出倍率就行了。之前看到有玩家說魔核的爆炸在挑戰模式下會一擊必殺,但我測試時沒有測到這麼高的傷害,倒是發現一個可能性:吃到爆炸後又撞到泡泡,這個泡泡的判定有點奇怪,有可能玩家還看不到泡泡出現,就會吃到泡泡的傷害,因此我想一擊必殺的原因是被這個設計給陰到了,是吃了多段攻擊這樣。還有,大小觸手的攻擊有時傷害會比較低,不清楚怎麼回事,也許某些區段有比較低的傷害?但還是不建議被打到就是了。

    羽林的設定就很複雜了,因為有些招式不管何難度都一樣,但也有部分招式輸出還會分難度而改變,他的篇幅要多一點,數據如下:

    雙斬
    一般:12+(攻-防)*0.8
    困難:15+(攻-防)*0.8
    挑戰:25+(攻-防)*0.8

    破防的跳斬
    10+(攻-防)*1.2

    劍插地後跳過來橫斬
    一般:16+(攻-防)*0.9
    困難:24+(攻-防)*0.9
    挑戰:34+(攻-防)*0.9

    氣招(前兩招)
    一般:12+(攻-防)*0.3
    困難:16+(攻-防)*0.3
    挑戰:24+(攻-防)*0.3

    氣招2(破防的跳斬)
    10+(攻-防)*1.5

    由上表可知,如果羽林的攻擊非常低甚至為0時,會發現雙斬比破防跳斬輸出還要高,我不清楚這設計有何用意?只能推測未來玩家有可能會面對到那種隱藏攻擊超高的BOSS,帳面防禦再高都沒用,想到就怕XD。

    未來正式版出來後我應是沒時間研究各敵人的細部數據啦,可能就只是大概寫一寫,本次試玩版讓我覺得燭龍在敵人的個數值設計上大概花了不少時間,你們可以計算一下敵人在各難度下的數值差異,會發現並非乘以一定百分比增加,而是直接設計一個新的數值,而且沒有特意去零頭,這樣有助於平衡性嘛?我是不清楚啦。

    最後有個亮眼之處:魏遙的數值與猴子一樣,這代表???當然這邊不是我犯了CTRL+C與CTRL+V的錯誤XD。



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