• 軒轅劍柒:面對喘氣設定,我們可以這樣做

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    我是一名熱愛寫攻略的玩家,所以了解各種遊戲會有不同的機制與設定,比如就算同樣為ACT類型的遊戲,我不會說因為玩多了洛克人系列,就去抱怨銀河戰士為什麼有些地方做得跟洛克人不一樣。


    我認為玩遊戲要有一種變形蟲的概念,每遇到一個新遊戲,就用新的態度來去面對他,將自己當作一張白紙,而不是讓自己被過去所玩過的遊戲架構所囿,無法變通。


    在玩一個遊戲的時候如果玩得不好或不順手,我會去想是不是自己對這個遊戲不夠了解。先從問自己功課、探索與練習做足了沒。而在做完上述的準備以後,依然發覺遊戲不好玩的話,我才會覺得這個遊戲真得做得不好,而不是玩得不順就去罵這遊戲做得爛。


    比如說,信長之野望‧大志,我用了400多小時去研究,把它給研究穿了以後,真的是覺得不好玩。

    神舞幻想我玩了450小時

    三國志13 1600小時

    三國志14 600小時

    古劍奇譚3 500~600小時(因為是買網元版所以只能用推測的)

    軒轅劍柒300多小時


    不過,若我以我自己的遊玩時間來要求大家,也是太過頭了,不是每個玩家都有這麼多時間研究遊戲。因此我會在這一篇文章中跟大家簡單講:如何簡單面對喘氣設定?


    軒轅劍柒1.10更新有一個項目,是於普通難度以上時,加了耐力用光會喘氣的設定,讓習慣原來打法的玩家很不習慣。但我們是有各種方法去應對的,不用望洋興嘆。以下將由易到難一一講解。


    第一:最簡單的方法,就是設定成簡單模式。因為簡單模式不會喘氣,而且這一代的難度設計並不會讓你在更高難度下擊倒敵人時獲得更多獎勵,純粹就是自我挑戰而已。(其實我覺得更高難度無獎勵的設計不太好,就我長期觀察,軒轅劍系列的玩家不會特意去挑戰高難度,那只是少數人的樂趣。這種分難度的設計方式沒有足夠的誘因)


    那如果說你不想玩簡單模式怎麼辦?還是有方法的。


    第二:當敵人攻擊時,就進行防禦。為了測試防禦是扣多少血,我剛剛還特地開遊戲去測試了一下,得知僅扣原本攻擊的1/5。這比一些遊戲給你防禦還扣1/2好很多了,而且防禦途中是會慢慢回復耐力的。不過防禦的途中被打時依然會增加眩暈條,以及中異常狀態。


    但是我們也有減低異常狀態與眩暈條的飾品,像是避火珠,你打炎顱前就可以藉由買道具後從天書中合成出來;以及可以減低眩暈增加量的玉扳指,它是啟明墟大寶箱中拿到的道具。軒柒有難度沒錯,但不至於太過殘酷,端看於你是否勤於收集道具和調查當前天書LV可以合成怎麼樣的裝備。這就是RPG要素,不是嘛?




    第三:多找找大寶箱以取得增加耐力上限的道具「朝元丹」。這道具一共有10個,取得就馬上生效。善用你的探索能力全部找出來吧!耐力不足的問題將苦盡甘來。




    第四:不要莽,留點耐力給自己逃跑。軒轅劍柒這個遊戲還是要多動點腦子想想戰術的,不能太貪心。而且耐力是自動回復,不是那種攻擊敵人才累積的設計,你可以多溜達一下,並且仔細看敵人出招,再適時反擊。




    第五:完美格檔後馬上反擊。完美格檔是說敵人攻擊的瞬間按下防禦,如果成功的話會進入慢動作狀態,此時按輕或重攻可以反擊,並且回復不少耐力。回復多少呢?請看以下GIF。

    於此我們可以知道完美格檔後的反擊是給很優渥的獎勵的,讓你耐力回復這麼多,至此你也不用怕一頓猛砍後喘氣了,再來一頓猛砍OK的!不過補充一下,能回兩條多耐力是因為還有打中小怪,如果只是打中BOSS的話不會回這麼多。(這是我以前的戰鬥片段,還沒升到1.10版,但依然有參考價值)


    但我也坦承這一項比較不適合手殘黨,因為一旦防禦失敗就什麼都沒有了,還要挨打。所謂高風險高回報就是這樣。




    第六:找聶胖算帳。聶胖是Gamker攻殼的一位遊戲評論家,有一定程度的影響力,心得的名稱是是「別讓機遇變成危機《軒轅劍7》鑑賞」。說耐力耗完沒懲罰很奇怪的就是他,我想DOMO有可能就是採納了他的心得,畢竟影響力夠大。好了,找他算帳去吧。(本段建議純屬玩笑,別當真)







    除了最後兩項以外,其他項目都是適合手殘黨的建議,我們還是有很多應對方法的。




    另外關於武技切換有5秒冷卻時間其實也不是什麼大問題。因為各種武技有不同的應用時機。


    像狼形就是專打BOSS,基本上沒有比狼形更好打BOSS的武技了(還有一個原因是它的專屬御魂強得太離譜了,熊形我也有研究過但就是比不上狼形),不過我會配合一下檮杌只出大招用來終結BOSS,因為檮杌大招的威力也很強,但輕重攻基本不用。


    混戰打小兵則是虎形最好用,它可以進行短距離的周圍攻擊,但有專屬御魂幫忙加持後會更好用!(比如說利爪之魂滿級後甚至眩暈能力比牛形還強)


    牛形、熊形、吞斗、軒轅則比較普通,需要用到的機會上沒上面幾個高。需要時常切換武技的情況並不多,這是以實用性方面來分析的。


    不排除喘氣機制未來還有可能再修改,不過就如我文章前面所述的,玩遊戲可以有一種變形蟲的概念,將自己當作一張白紙。不過話說回來軒柒的確是有不如其他ARPG好的地方,但對DOMO來講是第一個ARPG化的作品,初次就有這樣的表現我認為很難得了,讓他們繼續製作下去相信成績會更好。


    >>回軒轅劍柒攻略集


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