神舞幻想:《神舞幻想》400小時心得與啟示






前言

這個作品是由網元聖唐的北京九鳳分公司開發
製作群部分人是以前宇峻奧汀的幻想三國志系列班底
因此不方便以國產稱呼,就稱華人遊戲吧
本來我是想利用春節連假寫個劇情探討
但想說還是先寫心得好了
從玩神舞開始我就寫了各個攻略
包括流程、戰鬥影片、各個數據與人物關係圖等



上市之前



在上市前,似乎由於UE4這個噱頭,在對岸還算有不少人期待
而且在等待過程中,有玩家根據新圖去研究這個作品有哪些要素
像是有個建築系的學生發了很多文去分析建築使用了哪些設計
比如平棊天花、櫨斗、御路踏跺、雀替等,專有名詞很多
【科普貼】扒一扒神舞幻想裡面出現的古建築
能這樣吸引建築系學生去分析這點
我覺得可以看出本作在建築設計上有過一定考究,不是隨便亂做的



還有商店招牌使用了甲骨文,也令一些玩家費心去研究到底是什麼字
像是樓上這張圖,你看得出來寫什麼嗎?
https://tieba.baidu.com/p/5379900806
答案是「商祭」
那「商祭」又是什麼意思?意思是使用乾魚祭祀
因此可由此推測,這是個賣祭祀用乾魚的攤位
我個人是覺得,做遊戲不需要精細到這種程度,有點過頭了
但當初看到連招牌上的字也如此考究,讓我對這個遊戲很有信心
心想其他方面也會如此仔細吧?

開放試玩時的實況我當初有追看
那時只能玩到遇到第一個BOSS左右的劇情
試玩時間大約只有5~10分鐘,在這麼短的時間內是體會不多
僅知道說畫面在華人圈裡真的很讚



劇情

等到實際玩到後,初次印象還是畫面很讚
到處看風景心情很愉快,也沒遇到嚴重BUG,就算有遇到也是小事
讀取速度也在可以接受的範圍內
雖然第一個村的NPC對待主角不是很好,但至少也有好人
在這裡我能感受到飛星的身世有那麼些特殊
但從村子受災,飛星在往後沒主動提到家人這點,我感到有些疑惑
前一段生離死別,到了下一個鎮子後渾然無感,太奇怪了
不管是不是飛星本人很鎮定
我覺得還是要給點劇情來個內心獨白,讓玩家感受到他對家人的感情才是
這種劇情問題來個一兩次還無所謂,但沒想到後面越來越大洞

劇情上雖然我個人認為有些地方還是有解釋
但是有些地方的提示給得太少,可能那麼一下就沒了
這樣的設計,會導致玩家產生很多誤會
一錯過就會覺得遊戲裡沒解釋,便開罵了
這種情況,我認為可以說是劇情的「防呆設計」不夠
以我觀點來講,沒看清楚部分劇情,是一些玩家的問題
但是製作群不能預想說我這個劇情講得不清楚的情況下
玩家會願意去花時間找找到底哪兒漏看了?
很可惜,會做這種事的人恐怕不多
至少接觸過這作的玩家給我的感覺是這樣
有些玩家覺得你這主線莫名其妙就不想再碰第二遍了
哪管說就算各個支線可以加深我的理解
他們希望主線本身可以講得夠清楚,又不會太奇怪
而且提示要足夠,而不是錯過一次就沒有其他管道可以理解
製作群不能預想說玩家有辦法細看各段劇情
尤其有些人一買到遊戲就直接衝到破關都不休息
不曉得這種玩家能理解多少?

本作的劇情除了主線以外,還藏在一些地方
分別是NPC閒聊、NPC對話、右下角組內對話、誓約神靈對話等
比如倒數第二BOSS為什麼會黑化?這可從各地圖NPC對話中得到的資訊去推測
飛星喜歡望舒嗎?右下角組內對話有呈現過
傲狠為什麼末名其妙被風鳴軍追殺?誓約神靈對話裡會告訴你
這些對話內容會隨劇情進展而產生變化,錯過了是無法回頭調查的
也就是說,只看主線,你對這個世界的了解會少掉很多
但這樣設計有一個問題,就是主線對劇情解釋的比重太少
這跟大家以往所接觸過的華人遊戲,可能有很大的差別
就我自己的經驗,華人在這一類的遊戲上
支線設計大多枝端末節,跟主線關係不大
少有新意又瑣碎,印象比較深的是可拿惡搞道具和跟製作群戰鬥
這樣子的缺點是NPC多為擺設,沒啥存在感,可有可無
優點是你不需要跟費心跟NPC講五四三,直衝主線也能掌握大概的劇情架構
但是神舞很明顯把一些劇情線索給埋在上述這些事情當中
這樣子做的優點是NPC更加有血有肉
一些人還會跟你講某BOSS的八卦,雖然未必可信但有趣許多
此種改動在出發點上是好的
可是在比例拿捏上不怎好,只跑主線真的會有很多東西不知道,令人滿頭問號
而且內容還是不夠充分
即使全部訊息都收集到了,還是有一些漏洞仍無法以既有訊息去解釋
比如寒荒雪城就有太多的梗沒有解釋,而且戰鬥比重多過劇情
後期趕工痕跡太明顯,一些劇情用黑底白字帶過
如果一次那還可以接受,再來一次感覺就很不好
我認為讓一些劇情交由NPC解釋可以更加活生生沒有問題
但還是要考慮到那種只衝主線不做支線的玩家
讓他這種玩法還是可以對該作有個基本上的了解,只是知道得不多
而不是說只衝主線會導致一堆事情都不了解,然後就到處亂罵了
主線做到基本後,再去充足支線,讓玩家更加了解這個世界
而且支線做完後讓人有一種圓滿的感覺
神舞的劇情問題,就是沒有做到「圓滿」
至於一些不打算解釋的梗,也得讓人覺得現在不解釋也沒太大關係
下一作再來看看這些梗怎麼收尾,並且開新梗
劇情上哪些地方還是可以用既有訊息解釋得通,我會另外再寫一篇文



地圖

地圖方面沒有給,我覺得是故意的
好在地圖不太複雜,走個幾遍我還是能摸清楚的
但是看過不少玩家依然表示自己方向感很差,還是很需要地圖
不曉得這些人是比較年輕,沒玩過更難的地圖還是怎樣
但就以現代遊戲設計來講,可能未來的作品還是給個地圖比較好
有些玩家真的很需要製作群去呵護,禁不起沒地圖的遊戲
以下是我畫的擬真比例地圖





戰鬥


戰鬥方面,以往華人RPG給我的印象
不外乎就是靠劇情在撐,以及偶有漂亮表現的音樂與人設
戰鬥通常不是重點,只是附加產品,遊戲性也不重視很久了
比較例外的是武林群俠傳/俠客風雲傳系列,有點反過來的感覺
不過○○傳系列也是這幾年才重啟並且繼續開發,作品還不是很多
所以這裡說的印象上以三劍為依歸
我認為影片通關的氛圍,是在如此不重視遊戲性的情況之下誕生的
反正你戰鬥做得不好嘛,那我何必花時間去研究?看劇情就好啦
也就是說「影片通關」是份歷史共業,玩家們也被慣壞了
由於本作戰鬥是沿襲幻想三國志,但我沒玩過
因此一開始我也是以三劍印象去玩本作的戰鬥
但很快的就發現不能這樣去玩,從箴石小鎮起就覺得有些難度
再更後來發現本作戰鬥有策略性,不是隨便放招就沒事了
雖然他表面上來講是回合制,但實際上是「包裝即時制的回合制」
於本作當中,我方人物是可以一起動的(換人操作為按Q或E)
速度取三人平均值,再跟敵方平均值比較
藉此決定整場戰鬥誰可以先動,甚至連續行動若干回合
也就是說出招是相當集中的,出完後再等下回合
缺點是對方人很多時,可能某一回合都打同一人導致馬上掛掉,有點肚爛
其中的即時制要素,在於「弱點時間」
有些招式可以提高弱點,於此情況下,下一招打出去後可加成
比如前一招打下去後顯示弱點加成400%
那你下一人某攻擊原本為500的話,緊接著打下去就變成2000
但提高弱點有時間限制,只有幾秒而已
所以戰鬥上的基本流程,就是負責援護的幫忙堆各種BUFF與撐高弱點加成
然後當主力的要在時限結束前出大招打下去,便可得到可觀傷害
這樣玩的爽度,在於連最終BOSS都可以秒殺
當然前提是要找出各個回合如何分配行為
會玩不會玩,完全是兩個難度
玩這個作品,比起LV,懂不懂系統設計更重要,沒辦法用LV去碾
而且要碾也沒得碾,因為有限制敵人數量
這個要跟戰鬥評價一起講

戰鬥評價分為普、良、優、極4種
判別條件有四,分別如下
1.電光石火:一定回合數內全滅敵人
2.雨洛繁星:單回合內擊中的最高次數,連擊中斷不影響,神援也算
3.力貫千均:該戰鬥中打出的最高傷害達到某值
4.堅如磐石:受擊總計未超過某值。從不周山起才開始評價
在不周山前,拿到前三個就可以極,不周山開始要全拿到才行
每場戰鬥要求都不同,具體要多少沒講,需要玩家自行測試
評價高時可以拿到比較多經驗,而且道具也更容易掉落
但有時候想拿極評不容易,導致可以運用的策略變少
比如把主力從有較多HIT的飛星給換成雲傾的話,雨洛繁星會變難拿
因為有些敵人的閃避很高,有時僅是被避開一擊就拿不到了
又或者說玩家很愛磨血慢慢打的話,電光石火就拿不到了
然後還有個問題,是不太需要用到補給品,存在感有些低
在追求極評的情況下,要不要浪費一人行動去使用道具會讓人有點掙扎
因為可能少他支援傷害就不夠高了
所以有時會變成在賭「拜託某人不要被打死」這種事
而且有些戰鬥容錯率比較低,甚至錯一個步驟就拿不到評價極
那這個評價有什麼用呢?拿到的經驗會變多,以及道具更好掉

我很能感覺本作很要求玩家對戰鬥系統有相當的了解
因為這作攻擊公式的關係,玩家要懂得把各加成疊起來
我試過用修改器直接改到LV99隨便砍,傷害依然不高
也就是說即使本作給你一堆怪讓你LV可以升到上限,你不懂配招也是沒用
那至於怪物就那些嗎?不,有的支線會遇到戰鬥,這樣子就能打更多怪
換句話講,想遇到更多怪,要自己主動找支線去解
至於如何配招,於前中期開始,可以找金烏靈壺進入奇甲陣去測試
(在比較早的宣傳是說可以打怪升等,不知何以正式版變成假人...)
這個改動確實有令一些玩家感到不滿,因為沒說會改

我知道雖然已經解釋了戰鬥玩法,還是會有人無法接受這種設計
有朋友跟我說,要求玩家了解戰鬥系統或許是好的方向
但是不給玩家有刷怪的選擇,還是不喜歡
其實這點理由還是如我前述,你升到LV99,不會配招還是沒用啊...除非不是困難模式
可以說本作的戰鬥系統有那麼點「硬核」,至少跟三劍比是這樣
三劍的戰鬥系統爛很久了,近幾作的戰鬥沒看過有人敢推的,能推的通常是劇情
之前看過個玩家講:「戰鬥做這麼難幹嘛...大家玩RPG無非就是為了看劇情嘛...」
我當時回他:「RPG遊戲就不能有難度嗎?」他沒有回答
由這點,我更加覺得三劍戰鬥系統爛真的是歷史共業
一些玩家對於RPG遊戲的刻板印象變成這樣,不是沒有原因的
神舞的戰鬥系統對玩家要求較高雖令我有點意外,不過還是值得讚賞
另外還要再多加照顧一下手殘黨會更好
只是下作會是ARPG而不是RPG,所以這個系統不會再有了



小遊戲

小遊戲就比較不好了,強迫不玩就不能過
而且即使調成簡單,還是有人表示過不去(汗
給個「過不去幾次的話會自動過」會比較好
不過戰鬥就不要這樣做了,古二打不贏BOSS可以跳的設計太詭異
或者難度要再更低,難度高的另外設個支線給有心人去挑戰這樣
至於龍捲風會那麼難,聽說老孟(還是大魔王?)說過只能用簡單模式過
但是給開發者玩困難,他宛如進入無人之境一下就過了
這種情況,有那麼點表示開發者只以自己的經驗去設定難度
而沒有考量到給新手玩是怎個情況,玩家又願意嘗試多少次?
我認為,現在玩家沒有那麼高的抗壓性
如果說某個遊戲玩起來令人感到一次又一次的痛苦的話
他大可不玩,改去玩別的遊戲,而不是在這裡一直卡著過不去
小遊戲要讓人感到快樂,而不是痛苦,玩家要的是甜頭



優化與介面

算是毀譽參半
初看遊戲畫面,不少人擔心自己配備跟不上
但就我個人測試結果,優化比三劍還要好
所以說如果你三劍跑得動的話,玩這作不會有問題
但是有一個地方問題很大,那就是讀取
神舞的地圖算不上大,但是讀取時間偏長
這個問題可以藉由安裝於SSD、提高RAM(至少16G)來解決
那如果說一次讀取偏長,那還不是問題
問題出在於大多數小遊戲跟戰鬥失敗後,無法立即重來,需要讀取
這裡問題就大了,反而不及三劍好
對於失敗無數次的玩家而言,每讀取一次都是折磨

介面上我是覺得還OK,而且美感上很令人舒服
然而有一些瑕疵會令人在意
比如武器有主副武器兩種,要是沒第三把武器,這武器就換不了
部分裝備無法完全卸下,而且有人離隊時不會脫裝備(這很嚴重阿喂)
而且主副武器的設計也令人費解
雖然之前有玩家研究說可以一把武器重視攻擊,一把重視防禦或速度
但就我個人的極評戰鬥經驗來講,還是作用不大
還不如說武器一把就好,然後TAB只是切換技能,而不是武器也跟著換掉
在神誓系統當中,升級流程略顯複雜,以及無法進行升級前後比較也挺不好
比如武器想升到御霄,在南斗中可以一步步完成
飾品在南斗中只能升到霄光,要升到御霄得切到饕餮去
另一方面我若想飾品走靈化>騰靈路線,可以在饕餮內就完成
有個玩家跟我表示過由於這樣的設計,令他以為飾品沒有御霄的升級選擇...
對我來講,神誓之盟還是挺有趣的,因為除了升級以外,還有各種閒聊
但就是升級流程有點複雜,再簡化些會更好
最後令我在意的是存檔介面
我介意欄位太小一塊了,而且不會記下玩家當前存到哪裡
比如先前我存在100,然後要讀取時他是從1開始,我得手動拉到100再去讀
而且它是1~100做在同一頁,而不是1~10、11~20這樣多個分頁,更顯麻煩
說真的啦,有點浪費那精美的UI質感
質感好是一回事,讓玩家方便也很重要



結語

我以前有在對岸論壇說過三劍不用那麼重劇情的說法,遊戲性也很重要
然後說到遊戲性與劇情可以互相結合,而不是各自為政
之所以會這樣說是因為當初軒六的煉妖壺功能一堆卻不實用,讓我很有感
一個在軒六裡沒啥戲份的煉妖壺,為什麼功能比歷代多出這麼多,一個解釋都沒
這種感覺讓我覺得很空泛
神舞的話,神誓系統算是比較有跟劇情結合
因為祂們的加入而使得各種功能開放,至少有個這樣的交待也可以
但另一方面為何招式要打倒固定BOSS才能取得沒解釋,也是個問題
這次神舞跟三劍比起來,優缺點有那麼些反過來
沒想到劇情竟然是最差的部分...也許我先前的說法要再修一下:
「劇情可以不用那麼好,老梗也就算了,但至少要說清楚講明白並且合理,求不崩」
在確保劇情有基本分的情況下,同時重視遊戲系統與劇情的結合
說了這麼多,還是希望神舞下作加油
然後要多愛護一下休閒型玩家,不給地圖、小遊戲又難的事情別再搞了
雖然我個人是沒差
但是其他人覺得不好玩的話,倒楣的還是神舞製作群



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2 則留言:

  1. 大大的心得解說真的很精闢,我也是很認真找尋支線、任務都破光光,對話語音全程聽完,慢慢看劇情的享受型玩家,遊戲互動細節構想、戰鬥爽度都不錯。

    差在許多玩家都是「速食型」無法完整體驗,劇情部分不能說差,是論述過程和方式太過突然力度怪異,真的可惜了...有機會成為神作,但也不差了,「神舞幻想」也算在華人遊戲,領頭出獨樹一格的遊戲指標新風向!

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    1. 嗯,希望他們續作可以做更好

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