信長之野望‧大志:深入淺出《信長之野望‧大志》這作是在玩什麼?





本文很長
如果僅想知道個人評價,那就是「三國志13還比較好玩」





本作以「志」為主打,每個人都有,但為身為大名時才會有效果
本體不含DLC的話共有60個志,其中5個志為多人兼用
(這不代表兼用志比較差,而且甚至有的比部分獨有志還要好)
各種志均有6種特性和2個缺點,這是常駐的,無法取消
其中又有4個特性須透過達成條件來解鎖

然後不同的志有不同的方策樹,可以視為科技樹
各種方策須藉由達成條件後解鎖
跟志不同的是解鎖後還是不算擁有,這個時候該方策的圖示是顯示為問號
需再藉由每3個月1次的評定、從系統隨機選出的6個家臣之中
挑出3個以獲得農業、商業、軍事、議論這4個不同方面的施策力點數
再從接下來的隨機提案中獲得該方策的提案
有被提案出來並且相關施策力足夠的話才能點選
也就是說要經過解鎖、提案、消耗施策力這3道步驟,才能擁有這個方策
不過有時解鎖與提案會同時發生

方策樹的類型又可分為7種,其有綁定各個特定的志
其中某些志會沒有某些方策,但這是由於志本身就有該特性的關係
因此從另一角度來看
可以說是把某些方策從方策樹中拿出來,再設定為某些志的專屬特性
藉由志本身的特性與獲得各種方策
進而讓自己更加有統一天下的本錢,我認為這是大志本身的主幹

志除了各種固有特性之外,也會影響大名的AI行為
比如「領地保全」的大名比較不會打出去,一直窩在原地
而「所領擴大」的大名侵略性就比較高
各位知道山名豐定嗎?他在前幾作可能給人印象不深
但在這作一反常態,有一爭中國東部與近畿霸者的氣勢
這正是「所領擴大」所帶來的影響

接著就由方策樹裡所列出的四大區塊:
農業、商業、軍事、外交來一一說明
(議論內容比較雜,主要是外交,但還包括其他要素)

在說到農業與商業前,有一些事情要說在前頭
這作的內政簡化非常多,而且不需要武將去執行
在這方面,武將的貢獻只剩下在3個月1次的評定當中提供施策力
以及有時效性的提案(這個跟方策樹的提案不一樣,是別的東西)
比如提高金錢收入幾個月等等的
雖然說內政高的武將通常可以提供較高的施策力
但當家臣多起來時,他可能很難被挑中
再者有時平庸的家臣也有可能突然提供很多施策力
高能力的家臣有時也可能給幾丁點的施策力這樣的詭異情況
雖然說在這方面多一些不確定性會比較有趣一些
但這個隨機有些過份了,似乎沒有把限制範圍給設定好
導致高內政的家臣地位相當尷尬,也導致被戲稱「轉蛋提案」
如何讓家臣多起來時,提高高內政家臣存在價值,是本作非常需要改進的一點



農業
指令只能在3、6、9、12月進行,而且不需要武將
只能針對各月所能下達的指令進行操作
內容包括除草、施肥、播種等
9月時收穫一次,並且肥沃度與治水度數值回歸初期狀況
農業部分我比較沒有太多心得
僅知道後期專注經營流民多的城可以有比較高的收穫
流民何以重要後面會講



商業
設計上是以「商圈」的形式來呈現
在地圖上會有一些已經預設好的商圈
有的商圈預設便是是自己家的
有的要靠「進出」來產生影響力,以獲得收入

商圈分為一般商圈與特殊商圈2種
一般商圈又分為大商圈、城下(無資源)、金山、銀山、礦山、
鐵砲鍛冶、馬產地、漁港、商業港、國際港10種
後面8種有資源的商圈有其各種不同的效果
而大商圈是當一國內的一般商圈收入都來到300以上
並且均為一個勢力影響力100%時才會出現
會將一國的一般商圈合併成一大塊
途中若出現收入低於300的商圈會導致大商圈解體,除非將之拉到300以上

特殊商圈除蝦夷以外,每地區都僅有1個
收入非常高,還有不同的特殊效果,不會跟大商圈合併

每個商圈都有當前能發展到的收入上限,以及最終收入上限的設計
對於商圈,玩家可以做的事情有進出、投資與獨占三種
「進出」是對於自家勢力尚未產生影響的商圈產生影響
使該商圈的收入可納為已用

已經進出了以後才會出現投資與獨占的按鈕
「投資」針對已經發展到當前上限的商圈最為有效
比如商圈顯示500/1500,然後發展顯示為100%時
表示說該商圈最終能發展到的上限為1500
但目前只先拿到500*100%=500這樣
投資是要把當前上限給打破,比如變成650/1500、750/1500這樣
投資下去後再過1個月,會發現發展的百分比掉了
這樣子該商圈才會繼續發展
比如650/1500,85%,這時收入是650*85%=552
雖然百分比掉了,但收入是增加的,兩者不能一概而論

「獨佔」則是把商圈完全變成自己的,不讓其他勢力進出
這是在當跟其他勢力簽訂通商協議後才會有意義,通常可以不做
那讓其他勢力進出的意義何在?
臨近的幾個商圈彼此有線條互相連結
連結的意義在於如果跟其他大名簽定通商協議後
可以跑到他勢力內的商圈去撈錢,但就是收入要跟其他勢力分攤
分攤程度根據各勢力對該商圈的影響力而決定
一個商圈如果有越多勢力進出,發展,也就是當前收入上限提升得就越快
因此如果說很在意商圈發展速度的話
可以故意先跟對方簽好通商協議
等發展得差不多再進行斷盟、獨佔商圈等行為
讓該商圈收入完全納為已用

這作不是如過去般命令武將去提升城內商業值,或者建設相關設施
說完基本操作後,各位在實際遊玩時
會發現在前期每個月只有1次行動點數,限制非常大
點數須透過實施相關方策來提升
大傻瓜的天下與下布武這兩個志最多可到5,其餘志為4~3
在這種限制下,能做的事情真的沒多少
所以大商圈的出現非常重要
它可以讓你不用去擔心哪一個商圈生產性到100%不會再發展了
其會全部加總再平均計算
對大商圈進行投資,就等同於一次同時對該國全部一般商圈進行投資,非常划算
除了上面說到的條件以外,該國還必須至少要有3個一般商圈
因此如佐渡這種郡超少的國是出不來的

說到郡與商圈的關係,得談到築城
築城是以郡為單位,而且有周圍郡不能有其他城的設定
所以城太密集的地方蓋不起來,佐渡就是這種情況
築城除了可以多一個新據點之外,還可以出現商圈
對於一些有資源、但沒有商圈的地方,可利用這點使之出現
然而壞消息是本作只能築25座城,各劇本一開始就有的城也不能拆除
這導致築城是為了商圈而服務的意味非常濃厚

商業部分算是我相當有心得的部分
最後再來講一下一個我感覺有些意思的設定
就是方策數中點了南蠻貿易的話
原本蓋在南蠻堂上的城下商圈,收入會+50%,也是築城時可考慮的目標



軍事與外交
這兩個有連動關係,需要一起講,不得不說有非常多的扣分要素
先說正常流程
首先在打別家前要先「宣戰」才能夠出征部隊
但本作不能說想宣誰就宣誰
即使只是想打小大名也要看他的外交狀況
調查其背後是否有個老大哥在撐腰,或者眾多其他勢力這樣
如果貿然宣戰而導致反而要面對一大群敵軍,非常難以消受
因此如果自己實力仍舊不足時,在宣戰前要先跟周圍勢力打好關係
但依然不能大意,因為有些勢力跟你要打的勢力也有同盟關係
可能到時後反而是站在對面,而不是站在自己這一邊

接著就是設定出征隊與目標地點
說到這裡,我要以三國志13(以下簡稱13)來批判一下
因為設定出征的介面設計比13還差
雖然它會幫你設定好部隊,但是要自己手動設定部隊時相當麻煩
我要某座城出征時,它會自動幫我還好主將與副將
可是卻不能繼續選其他人做為主將,需要再點一次該城
自動設副將也很煩
有時我真的只想要有主將出征就好了
每次要同一座城出征時,常常要重點無數次...

那,好不容易編好後才發現編錯了怎麼辦?
13可以讓你原地有限度的重編,到其他自勢力城上時也可以
但這作不行,只能:
1.解散
2.入城(武將入城,士兵回原出征地)
3.歸城(武將與士兵均回原出征地)
編錯了就得整個取消重來
而且軍勢無法合流、也無法分離,這是很沒有彈性的設計
為什麼13可以,這作不可以?我整個黑人問號

強迫手合(手動合戰)就更不用說了,但好在這是初版問題
後續版本增加了skip設計,不然每場都要親自打太抓狂

這作的合戰採用了PARADOX鋼鐵雄心的戰場寬度設計
讓即使有百萬大軍的勢力在寬度窄的地方也只能派幾千人上陣
可說對小勢力是一種保護
但對於喜歡爆兵碾壓的玩家來講可能就會不太爽
然後戰鬥勝利條件不要求殺光敵軍,而是把士氣條給占滿
因此即使大軍壓境
少數兵力的人依然可以運用各種士氣攻防行為來占滿士氣條,進而獲得勝利
比如進行奇襲、夾擊、直接擊破總大將等
而且在戰鬥前也有各種戰術可以選擇
有為數不少的各種襲擊戰術供玩家選擇
而如果自己有絕對優勢,可選擇最無腦的全軍突擊圖個方便
但這樣的設計也會導致有把敵軍殺光習慣的玩家感到一臉茫然
「明明自己兵力絕佳也殺了對手不少兵,卻反而輸了?」
所以這代戰鬥玩的是士氣條攻防戰
而不是以殺兵為依歸,需要改變以前的玩法

在攻城戰方面只有包圍與強攻兩種
包圍不像前作兵力不夠的話就不行,改成兵少會比較慢這樣
做法是降士氣到0,或者等城主直接投降
優點是攻下後可以保留該城城防與兵力
強攻則建議在具有絕對優勢與趕時間的情況下採用,可以打比較快
但缺點是破城後兵力要殺到0才能攻下,無法接收這些兵
而在這時後若對方殺出來,一樣是野戰

除此之外,兵力設計似乎沒有天花板
我在13做過單隊兵力上限的修改測試
發現改到超過3萬的話數值就會一直跳回3萬,實際上最高也只能帶3萬
但本作可以讓你單隊帶上上百萬的兵...直到數據溢出
雖然正常遊玩下不可能,但似乎顯示出了程式設計方面的缺失

再回來說說戰場寬度設計
我認為出發點是好的,畢竟前幾作昆布海氾濫情形太誇張
一個小小日本竟然可以有超過中國地區人口的兵力??
除了戰場寬度以外,兵糧的消耗也相當劇烈,2兵1個月消耗1單位糧
如果不是汲汲營營累積兵糧的話,可能一年打場大會戰就消耗得差不多了
我認為這個設計是要向玩家傳達「本作不要光靠兵力碾壓」的意思
與其靠兵多,還不如多想想如何把對方士氣打到0
合戰還有一個設計:外面世界的時間是暫停的,不管合戰過多久都不影響
這表示說不管敵我,即使糧所剩無幾,但對方兵臨城下時照樣可以出兵
(0糧出不了兵,還是要有一點)
因此兵糧不太影響守城,影響的是在大地圖上的移動距離
這也使得要動用全國兵力整個橫掃更加困難
比如從九州出征到近畿就太浪費了
兵糧變成0時倒不會讓部隊不見,而是兵力逐漸變少
而當無兵出征時,不會消耗兵糧
因此前線堆兵,後方專心種田,是必要的玩法

那說到堆兵部份,就要來講徵兵
本作的人口分為流民、足輕、農民、農兵4種
流民是非常重要的資源,可以轉成農民與足輕,農民可再轉成農兵
其中變成農民是自動發生的
農地多出來時就會自動補上去,直到人數與農地數值一樣為止
而且農地=農民+農兵的總和,農兵太多會導致軍糧收成下降
足輕戰鬥力比農兵強,戰鬥中士氣也比較不容易下降
但是在本作的定義是雇用兵
而且就連非戰時也得每個月都得給予報酬,很是花錢
這點在部分玩家眼裡是優點而且符合史實
但在這設計下,在前期得多靠農兵作戰,後期財力夠強了才能多派點足輕
再加上兵糧消耗與合戰長期化會嚴重掉民心的設計(最多-30)
更是提示玩家打仗時得爭取越短的時間內爭取最大戰果
這個合戰長期化呢,只要宣戰起就算,即使沒派兵,所以停戰也很重要

還有,儘速獲取戰果一個重要的點,就是如果沒有辦法儘速攻下的話
會導致對方一直運用流民轉成兵力跟你作戰
拖太久的話會導致就算攻下了城,也沒多少流民了,屍橫遍野
這時農地太多的話會導致流民都變成農民,沒足輕可招
尤其對方是長宗我部元親

/長宗我部信親的話
由於志特化農兵,他會搞農兵海跟你玩個沒完,給他做大很麻煩
沒有流民,就沒有農民可以幫你種田
沒有流民,就沒有足輕可以幫你打仗
沒有農民,就沒有農兵可以幫你打仗
一切人力的需求都來自於流民,流民本作超偉大還不快拜(?

外交
本作外交本意原是良善
讓玩家在戰爭之外也重視外交,免得開戰後別人站在對面那邊
以提升遠交近攻的策略性,畢竟戰國時代結盟斷盟是常態
但有個地方做壞了,就是跟對方心證搞到60以後
去交涉找他要糧,自己提啥條件都行,別太小就好
接著對方會提出同盟6個月或以上的條件,這樣一來就能拿到糧又得到同盟
這個套路被戲稱為「魔法兵糧外交」
(如果沒提出同盟,那是自己提出的條件太小)
除了你要攻打的勢力以外,其他能同樣照上述方式做的勢力都來同一套
接著要宣戰時再去找那些同盟勢力要援軍,同盟要啥都給,反正之前要到一堆糧,沒差
援軍選戰力最強又不會離宣戰勢力太遠的城
雖然出征後糧是消耗自己的,但城打下來後是自己的,到頭來還是賺到
滅完那勢力後,找一同盟斷盟,再跟其他同盟要援軍去打,賴皮無恥
此玩法非常破壞遊戲體驗,非必要否則不要做
理論上未來的更新會修掉這個問題



如果說要我跟13比的話
13由於採用武將制,即使不想打天下,也有多樣化的玩法可以選擇
比如貪官狗貨就是很好的一例(雖然早就被修掉了,但印象猶深)
因此雖然13算不上出色,但至少有較高的自由度
相較之下信野系列幾乎只能選大名
除了打天下或從屬到遊戲結束以外,選擇相當少
有一種親兒子輸給了乾兒子的感覺
因此我認為,信野系列也許可以開始考慮走武將制
偏偏是戰立又不算很好的作品,壓不過創造PK
或許我們需要太閤6的出現?



>>回信長之野望‧大志攻略集

2 則留言:

  1. 呵呵 暗榮放出消息說要移植手機
    就看到大陸網民說難怪這次大志品質遠不如以往

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    1. 親兒子輸給了乾兒子,真是難以置信

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