由於到遊戲後期BOSS血量越來越高
再加上新武器的傷害跟舊武器相比,很明顯並非呈線性增加
因此我想特地去研究一下這個傷害公式到底是怎個樣子
首先我發現實際傷害的增加幅度是呈曲線狀,而且斜率越來越大
因此先大膽假設這是等比級數
結果還真被我猜中了,就是這麼簡單
到這裡我就直接測出攻擊與防禦的關係是「攻擊^2/防禦」
這也就能說明何以後期BOSS血量高得誇張
因為要對付玩家等比級數增長的出力啊XD
而且這個血量其實還是不太夠,因為已經有不少玩家知道如何疊buff瞬秒BOSS了
所以這個血量,充其量就是在嚇不懂如何疊buff的新手,懂與不懂完全是兩個難度
我自己沒玩過幻想三國志系列,但看別人的遊玩影片,傷害到後期整個通貨膨脹
因此心想幻三系列的傷害公式,其中大概也是有等比級數的吧?
接著,我以靈壺奇甲進行測試
奇甲陣的難度一開始只有簡單,到了後面才慢慢開啟簡單與困難可以選擇
然後三種難度下的防禦力也有所不同
這是將攻擊力與實際傷害套用到公式後再往回推算測得
簡單:111。一般:206。困難:395。
當然這是取所測出來的最大值與最小值的平均值
就感覺上而言,我是很希望三種防禦值都是5的倍數,比較工整
但現在這個數值比較符合我多次測試時得出來的結果
上面那張圖表也是在簡單難度下進行測試時的結果,不過中間很多資料我沒保留
除了靈壺奇甲的防禦值以外,還測出攻擊力會先在±1%之間變動,再平方後除以防禦力
也就是說當你攻擊力為100時,最終出力為(99^2/防禦),到(101^2/防禦)之間
另外也測過是否先以基本攻擊力算完出力,再乘以0.99~1.01,結果是前者較為符合結果
然後,有個奇怪的現象,但不確定是否機率問題,只是測了快一天的結果是這個傾向
「即使三人攻擊力相同,但根據出招順序不同,出力結果會有所差別」
第一人出力最差,第二人出力中等,第三人出力最高
但依然會遵守±1%這個規則
因此,如果很介意這個±1%的差別,主力要在第三位出招
好在於主流打法中,前兩人通常是援護,第三人才是主力
所以這方面的習慣不需要有什麼改變
有一次測試,我讓飛星第一個出招,望舒第三
結果飛星屢屢創下新低紀錄,望舒屢屢創下新高(就是攻擊力分別趨近於99%與101%的意思)
當下我有點疑惑,難道望舒有隱藏加成?
結果之後按Q與E把順序反過來,情況也跟著相反
跟隊伍排列無關,跟戰鬥中出招先後有關
接著是各種buff的測試
相關buff有:
1.裝備的增傷合計
2.激血神藥 :自身傷害+100%
3.九轉激血神藥 :全體傷害+150%
4.集到15把劍,南斗神援:劍陣系傷害+50%
5.禍天援護「神力解放」:劍陣與元靈系傷害x2
6.望舒的降防20%技能:相當於傷害+25%
降防技能只有望舒有,而且無法疊加
裝備的增傷,比不上直接提升攻擊,因為增傷跟部分buff關係為相加而非相乘
攻擊本身提升的傷害,以等比方式增加
就拿九鳳朱鞠棍來講,禦宵化攻擊是290;騰靈化攻擊是230,增傷15%
(290*290)/111,約為758
(230*230)/111*1.15,約為548
怎麼看都是增加攻擊最能提升傷害,因此要提升傷害的話,以攻擊為依歸
那如果要求的是絕對閃避等特殊效果,就要另外再考慮
寫到這裡,差不多可以整理出整個公式了
但由於公式太長,我把部分段落改以ABC表示
A=[(攻擊*0.99~1.01*招式加成)^2/(防禦*降防buff)]
B=[(100+增傷+激血神藥+九轉激血神藥+南斗神援)*0.01]
C=[(100+劍陣or元靈buff)*0.01]
A*B*C*神力解放*弱點加成*爆擊加成*HIT
接著是驗算
在簡單模式下,以滿buff滿元靈的情況下,雲傾攻擊900時使出消耗元靈的忌劍之舞
A=[(900*1.01*2.65)^2/(111*0.8)]=65344
B=[(100+28+100+150)*0.01]=3.78
C=[(100+133*11)*0.01]=15.63
弱點加成從上圖中可看出來是3.5,忌劍之舞爆擊加成固定為50%,HIT為1
因此A*B*C*神力解放*弱點加成*爆擊加成*HIT
=65344*3.78*15.63*2*3.5*1.5*1
=4053,6457
跟圖中還是有點差異,不過很接近了
由上述公式,可知提升攻擊的收益最大
攻擊*攻擊這段算式太可怕,如以65344/900這樣回推,可得72.6倍這個數值
相較之下,其他段的加成顯得小兒科,但要打出超高傷害仍是必要
這樣算下來,增傷更是顯得無足輕重,竟然是跟其他buff相加的...
神力解放這個buff,由於圖示跟激血神藥那幾個buff一樣
因此早前以為是相加,但結果不是,它是放在公式最後再乘以2倍,簡直無法取代
南斗的buff就是跟激血神藥相加了,因為經我後來多次測試,只有放那邊最符合驗算結果
>>回神舞幻想攻略集
兩個降防的堆疊有沒有效果
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