• 洛克人X8地圖幕後花絮

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    本文是基於X8地圖完成後所發現到的一些有趣之處的整理
    X8地圖請至洛克人X8全地圖參看
    於此之前也可以先看看3D地圖拼貼心得之洛克人X8地圖為何難做

    在正式開始前,先提一個之前沒說到的技巧
    那就是改成寬螢幕!這樣子可以抓到更多模型,以節省製作時間
    而且有趣的是可以知道有些地圖會在你 進入某區域後才出現,或者消失
    詳細做法請參考[綜合] X8 PC版寬螢幕解析度對應方法




    序關俯瞰圖
    可知走一段路後大約先彎了45度再走一段路,再轉一次45度
    也因此序關比較無法一次顯示完全地圖,所以分成了三個區域來表示



    序關的背景可以看到軌道電梯雅科布
    由於距離很遠,所以正常情況下看不出來長什麼樣子
    截出模型後我發覺這個模型做得極其扭曲!
    不是想像中的以各個圓形圍繞,而是各種非常橢圓的模型圍繞
    但從正面看不出來,由此可知該模型使用了視覺上的欺騙效果



    螳螂關第一次遇到的軌道電梯,其實與第二次遇到的軌道電梯是有相通的
    但設計上就是故意不給過,穿過去就判定摔死,非要玩家繞好大一段路...




    熊貓關的舞台設計從整體上來看相當的曲折,左轉了好幾次
    跟序關相同地需要分好幾段來表現
    從整體圖來看,有種走了好長一段路的感覺



    雪人關的懸崖下都伴隨著無底洞,但是正常遊玩時是看不到的
    不知道各位有無故意騎很慢然後掉下去過呢?



    雪人關中頭目戰實際上是有盡頭的
    但要抓到這個盡頭,需在飛越最後懸崖的時候去抓
    不然之後抓到的模都是LOOP部分
    然而實際遊玩時是不會知道這一點的,盡頭太遠了看不到
    就算打倒中頭目,畫面很快就變白然後換場景了




    火雞關一開始是有設計米德加橋樑的!
    由此我推測有可能在企劃階段時
    有想過說要讓玩家先在這橋上走一段路再下去的吧?
    但也許這樣子反而會淡化火雞關的特色
    所以後來乾脆改成直接開始玩小朋友下樓梯?



    月球通道的場景實際上做得非常巨大,傳送室只占了小小一點空間
    而且八大房間的位置都是預先是設計好的,如圖所示



    好的,水母關的路徑便是本文的重頭戲!
    看了本圖,可知水母實在是非常會飄,晃悠了這麼長路程
    甚至有部分路在同一圈內有重複飛過
    繞完一圈約花1分50秒,而3分鐘一到就任務失敗,所以不可能繞完2圈



    這是從斜上側觀看水母關(去掉了背景),可以看到不少建築有重複
    其中沒有重複的,只有中間最高的那個大樓,以及右邊那個圓頂大樓
    話說這兩棟大樓有些地方真的是沒有繪製面上去,不是我偷懶沒抓



    說到建築物重複,這是我整理出來的建築
    其中最右邊的僅出現在第一區,其他的為第一區與第二區(BOSS戰)共用
    當初我抓完第一區時,發現抓到的模相當破碎
    由於視角一直轉,導致各個模比例不一,很難接合
    (這問題在「3D地圖拼貼心得之洛克人X8地圖為何難做」裡有說明)
    發現這個問題時我苦惱了一陣子,想說先去做第二區好了
    無獨有偶,這時我居然發現建築的兼用比例超高!
    而且第二區的視角不會變,做起來很輕鬆
    也因此在完成第二區後,我把兼用的建築複製貼上到第一區去了,方便許多







    最後,我發現水母關一個秘密
    那就是─PC版的建築面數有被刪減過!
    而且還重新定義過貼圖所對應的面,還是朝簡化的方向去改!
    這導致PC版水母關建築比較醜,比如窗戶比較大塊之類的,不精緻
    各位比較一下下面兩張圖吧



    PS2版


    PC版

    發現這點時我SHOCK了一下
    心想難道X8在PC上跑起來比較不順,需要進行如此的優化?
    我上網比較過各版本影片,與美日版無關,只要是PC就比較差
    當下有先想可不可能是PC與PS2版的貼圖不一樣的關係?
    然而經過測試結果發現是一樣的,所以換貼圖沒用
    PS2版的模型我也沒找到方法抓出來,所以只能這樣呈現了
    其餘舞台沒有特別注意到這點,如果各位有發現歡迎跟我說XD



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